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Quel serpent est-ce ?


Je viens d'attraper ce serpent aujourd'hui et il était vraiment agressif… a essayé de me mordre mais heureusement j'ai réussi à le tuer et je me demande de quel type de serpent il s'agit. Si quelqu'un sait, de l'aide serait grandement appréciée. Merci!

Edit : le serpent a été trouvé en Italie près de Parme


Il ressemble à un serpent fouet des Balkans (Hierophis gemonensis (syn. Coluber gemonensis)) :

Plus d'images :

Selon iNaturalist.org :

Le serpent fouet des Balkans est un serpent mince avec des écailles lisses généralement inférieures à un mètre (yard) de long mais atteignant exceptionnellement 130 cm (50 pouces). La tête est assez distincte du corps et a des yeux proéminents avec des pupilles rondes. La tête et le devant du corps sont gris olive ou brun jaunâtre avec des taches sombres séparées par des zones plus pâles qui peuvent former des barres irrégulières. Il y a souvent de petites taches blanches sur certaines des écailles. Plus en arrière, les taches sombres sont généralement disposées en lignes longitudinales donnant un effet rayé.

Ce serpent n'est pas en danger ("Least Concern") mais il n'était pas nécessaire de le tuer, puisqu'il n'est pas venimeux ; vous n'avez certainement pas eu la "chance" de tuer cet animal inoffensif.


Compte tenu de l'emplacement et de la forme / du motif général, je dirais le serpent fouet vert. Le genre est le même que celui de la réponse précédente, mais ceux-ci habitent l'emplacement mentionné. Ils peuvent varier dans la coloration de très à motifs, comme sur la photo, à complètement noir.

Non venimeux, pas dangereux et généralement agressifs uniquement lorsqu'ils sont provoqués, mais ils mordent…

edit1 : Ne tuez pas les serpents…


Une nouvelle recherche met en lumière la vision des serpents

Le serpent de Montpellier (Malpolon monspessulanus), l'une des espèces de serpents étudiées par l'équipe. Crédit image : Alexandre Roux / CC BY-SA 2.0.

Les chercheurs savent depuis longtemps que les serpents ont des ensembles très variables de bâtonnets et de cônes – les cellules spécialisées de la rétine qu'un animal utilise pour détecter la lumière. Mais jusqu'à présent, la plupart des études modernes de la vision chez les vertébrés se sont concentrées sur les mammifères, les oiseaux et les poissons.

"Il existe plus de 3 500 espèces vivantes de serpents, avec des modes de vie très divers", a déclaré l'auteur principal de l'étude, le Dr David Gower, biologiste de l'évolution au Natural History Museum de Londres, au Royaume-Uni.

« La plupart des travaux modernes sur la génétique de la vision ont été réalisés sur des mammifères, des oiseaux et des poissons. Mais étudier les yeux des serpents est important pour une compréhension plus précise et plus complète du fonctionnement de la vision et de son évolution chez les vertébrés en général. »

Pour étudier l'évolution visuelle des serpents, le Dr Gower et ses collègues du Royaume-Uni, d'Inde et d'Australie ont examiné les gènes impliqués dans la production de pigments visuels chez 69 espèces différentes de serpents. les pigments et les longueurs d'onde de la lumière qu'ils absorbent.

Ils ont découvert que la plupart des serpents expriment trois gènes visuels d'opsine (rh1, sws1, et lws) et sont probablement dichromatiques à la lumière du jour - voyant deux couleurs primaires plutôt que les trois que la plupart des humains voient.

Cependant, l'équipe a également découvert que les gènes ont subi une grande évolution, y compris de nombreux changements dans les longueurs d'onde de la lumière auxquelles les pigments sont sensibles, afin de s'adapter à la diversité des modes de vie auxquels les serpents ont évolué.

« Ces gènes de l'opsine (en particulier rh1 et sws1) ont subi de nombreux changements évolutifs, y compris des modifications des résidus d'acides aminés sur des sites d'importance connue pour le réglage spectral, avec plusieurs combinaisons de sites de réglage inconnues ailleurs parmi les vertébrés », ont déclaré les chercheurs.

« Ces changements sont particulièrement fréquents chez les serpents dipsadine et colubrine ‘supérieurs’. »

La plupart des serpents examinés dans la nouvelle étude sont sensibles à la lumière UV, ce qui leur permet probablement de bien voir dans des conditions de faible luminosité.

Pour que la lumière atteigne la rétine et soit absorbée par les pigments, elle traverse d'abord le cristallin. Les serpents avec des pigments visuels sensibles aux UV ont donc des lentilles qui laissent cependant passer la lumière UV.

En revanche, la recherche a montré que les serpents qui comptent sur leur vue pour chasser pendant la journée, comme le serpent doré glissant (Chrysopelea ornata) et la couleuvre de Montpellier (Malpolon monspessulanus), ont des lentilles qui bloquent la lumière UV.

En plus d'aider peut-être à protéger leurs yeux des dommages, cela aide probablement à aiguiser leur vue, de la même manière que les lunettes jaunes des skieurs coupent la lumière bleue et améliorent le contraste.

De plus, ces serpents avec des lentilles filtrant les UV ont réglé les pigments de leur rétine afin qu'ils ne soient plus sensibles à la lumière UV courte, mais absorbent des longueurs d'onde plus longues.

Toutes les espèces nocturnes examinées — telles que le serpent brillant (Arizona elegans) — ont des lentilles qui ne filtrent pas les UV.

Certaines espèces de serpents actives à la lumière du jour n'ont pas non plus de lentille filtrant les UV, peut-être parce qu'elles dépendent moins d'une vision très nette ou vivent dans des endroits sans lumière très vive.

L'étude a également conclu que l'ancêtre le plus récent de tous les serpents vivants avait une vision sensible aux UV.

"La nature précise du serpent ancestral est controversée, mais les preuves de la vision sont cohérentes avec l'idée qu'il était adapté à la vie dans des conditions de faible luminosité sur terre", a déclaré le Dr Gower.

Bruno F. Simões et al. 2016. Pigments visuels, filtres oculaires et évolution de la vision des serpents. Mol Biol Evol 33 (10) : 2483-2495 doi : 10.1093/molbev/msw148


Informations et faits sur le serpent rat noir

Biologie du serpent ratier noir : En général, les couleuvres obscures sont des serpents de taille moyenne. Leur longueur moyenne est comprise entre 40 et 70 pouces. Le point le plus large du corps du serpent est généralement près de la section de la queue et le serpent a un diamètre moyen d'environ deux pouces. Cette longueur et cette largeur font que les couleuvres obscures ont un corps puissant et élégant qui est capable de se déplacer de manière fluide horizontalement sur le sol, ainsi que verticalement dans les arbres. Le serpent est couvert d'écailles carénées noires. C'est un serpent noir – l'une des seules espèces avec une couleur aussi opaque – avec un menton légèrement blanc.

Les espèces de serpents ratiers partagent toutes des caractéristiques similaires et une grande partie de leur habitat est identique. Cependant, chaque sous-espèce, y compris la couleuvre obscure, a ses différences. Le serpent rat noir, par exemple, aime vivre dans les régions de haute altitude et a tendance à trouver des maisons dans les zones rocheuses. Cependant, certains serpents noirs, comme ceux des régions plus au nord, vivent dans des terres agricoles plates. En fin de compte, le serpent ratier noir est une espèce très adaptable qui peut vivre dans une variété d'environnements.

Comportement: Les serpents ratiers sont des créatures très timides qui essaient d'éviter la confrontation. Souvent, ils se trouveront dans ce qu'on appelle la position « kink ». La position « kink » implique que le serpent reste immobile avec son corps dans une légère courbe en S. Cette position est censée imiter l'apparence d'une branche tombée et, ainsi, éviter toute attaque de prédateurs sans méfiance. Les serpents noirs adultes sont connus pour être plus agressifs que les jeunes couleuvres obscures. Ils secoueront la queue pour simuler un serpent à sonnettes et frapperont s'ils sont provoqués suffisamment loin.

La meilleure défense d'un serpent rat noir est son dernier recours « libération de l'odeur ». Lorsqu'il est en grave danger, comme s'il est attaqué par un dangereux prédateur, le serpent dégage une odeur nauséabonde semblable à celle du musc. L'odeur est censée imiter le goût d'une odeur de poison - dans la plupart des cas, ce n'est pas une technique très efficace. La région a également un effet sur le comportement d'une couleuvre obscure. Par exemple, les serpents ratiers du Texas sont beaucoup plus vifs et agressifs.

Diète: Les couleuvres obscures mangent normalement tout type de rongeur plus petit qu'eux. Il s'agit généralement de petits lézards, de bébés souris et de petites grenouilles. Les couleuvres obscures plus âgées et plus grosses mangent de plus gros rongeurs, ainsi que d'autres types de mammifères. Cela peut inclure des tamias, des taupes et une grande variété de souris et de rats. Parfois, un serpent rat noir, s'il est désespéré, mange des œufs d'oiseau.

Pour manger leur nourriture, les couleuvres obscures utilisent la technique de constriction. Cela implique qu'ils attendent patiemment avant qu'une proie ne se méfie, puis ils frapperont, mordant d'abord la proie, puis se déplaçant et l'étranglant. Le processus de constriction prend généralement un certain temps puis, par la suite, le serpent consommera la proie en une seule bouchée. La digestion est très lente, prenant parfois des jours pour que la nourriture soit complètement digérée. Les serpents adultes ne mangeront qu'une ou deux fois par mois, tandis que les jeunes serpents mangeront chaque semaine.

La reproduction: Les couleuvres obscures s'accouplent une fois par an. Le processus d'accouplement est similaire chez toutes les espèces de serpents. Cela implique que les mâles et les femelles libèrent une odeur unique au moment de l'accouplement, ce qui oblige les deux parties à se préparer au processus. Lorsque l'accouplement a lieu, les mâles s'accouplent souvent avec plusieurs femelles. La femelle restera enceinte jusqu'à trois mois et peut donner naissance à aussi peu que 3 serpents et jusqu'à 80 serpents.

A la naissance, le serpent est indépendant de la mère. En effet, dans certains cas, en cas de pénurie alimentaire, la mère peut manger sa progéniture. Selon la région, ainsi que le nombre de serpents nés, de nombreux serpents mourront au cours des premières semaines. Cela est dû à quelques raisons telles qu'il n'y a pas assez de nourriture, à l'environnement n'étant pas tout à fait adapté.

Vous trouverez ci-dessous d'autres espèces de serpents qui peuvent ressembler à une couleuvre obscure :
Serpent à gueule de coton
Mocassin d'eau
Serpent d'eau du Nord
coureur noir

Beaucoup de gens veulent savoir comment tuer un serpent rat noir, mais ce n'est pas nécessaire. La meilleure façon de se débarrasser des serpents ratiers noirs est de les laisser tranquilles. Vous pouvez également utiliser un piège Black Rat Snake pour les attraper - c'est l'un des meilleurs moyens de supprimer Black Rat Snake. Pour plus d'informations, rendez-vous sur ma page d'accueil Snake Removal - Comment se débarrasser des serpents.


Un nouveau membre de la faculté de biologie utilise des serpents pour explorer les énigmes de l'évolution

Phillip Skipwith sonde les profondeurs des processus évolutifs qui créent les espèces – et ses sujets ont des écailles.

"Je veux comprendre comment vous passez d'un crâne de lézard ancestral à un crâne de serpent dérivé", a-t-il déclaré. "C'est un grand changement."

De grands changements sont en réserve pour Skipwith lui-même cet été alors qu'il commence à travailler comme professeur adjoint au département de biologie du College of Arts & Sciences de l'Université du Kentucky, où les serpents et les lézards - et la dynamique évolutive vue en comparant les tissus internes de serpents lézards – sera son truc.

"Je ne suis qu'un fanatique des animaux", a déclaré Skipwith, qui vient d'un poste postdoctoral au Musée américain d'histoire naturelle de New York. « Ce qui sortira de mon laboratoire sera principalement l'herpétologie et la phylogénétique moléculaire. Je fais beaucoup de tomodensitométrie (tomodensitométrie à rayons X), vous pouvez donc voir des représentations numériques en 3D de différents tissus.

Skipwith promet d'ajouter beaucoup à l'enseignement de la biologie au Royaume-Uni.

« Nous sommes ravis que Skip Skipwith rejoigne notre faculté », a déclaré Vincent M Cassone, directeur du département de biologie. "Il apporte avec lui un sens profond de l'histoire naturelle de la vieille école, qui donne vie à l'étonnante diversité de la vie, mais il applique l'imagerie du tranchant du couteau et la technologie moléculaire pour ouvrir de nouvelles fenêtres passionnantes sur le processus d'évolution."

Originaire du New Jersey, Skipwith est titulaire d'un doctorat de l'Université de Californie-Berkeley. Il a dit que son intérêt pour les animaux remonte à son enfance, quand il a étudié et attrapé des animaux, il a ensuite étudié la biologie et l'écriture créative au Richard Stockton College. L'une de ses passions est le travail sur le terrain – aller sur le terrain et chercher des échantillons.

"Je suis un scientifique de musée de formation, donc je sors et fais beaucoup de travail sur le terrain, et j'ai eu la chance de faire du travail sur le terrain dans environ huit pays maintenant", a-t-il déclaré. « Je sors et je collecte des spécimens et je collecte des données de mesure externes. Ensuite, j'utilise les tissus pour l'analyse génétique.

L'une des façons dont Skipwith cherche à approfondir ses connaissances sur l'évolution consiste à étudier la façon dont les traits - génétiques, anatomiques et comportementaux - se développent. De nombreuses questions entourent encore ce processus biologique.

« Nous n’avons pas une assez bonne compréhension de l’évolution du génome », a-t-il déclaré. « C'est une chose d'avoir un génome, mais nous ne comprenons pas quels sont les changements dans le génome qui conduisent aux traits que nous voyons et quelle est la contribution de l'environnement dans la formation du phénotype final - les traits physiques ou le comportement qui nous voyons."

Les scientifiques ont maintenant plusieurs façons d'explorer comment les changements dans les gènes et l'environnement peuvent affecter la spéciation, et pourquoi certains groupes d'animaux ont beaucoup d'espèces - et pourquoi d'autres pas.

"Il y a beaucoup de questions sur l'évolution qui doivent encore être abordées", a-t-il déclaré. « La plupart des questions que je pose dépendent de ce que nous appelons un arbre phylogénétique. Si vous regardez un pedigree - les représentants ne sont pas des individus dans une famille - dans mon cas, ils représentent des populations ou des espèces. Les données que j'utilise pour générer ces graphiques sont l'ADN. Je m'intéresse d'abord à la façon dont les espèces sont liées et au moment où ces espèces divergent les unes des autres sur des centaines, des milliers ou des millions d'années.

Il examine également comment des animaux non apparentés qui ont des ancêtres différents, en particulier des serpents, peuvent finir par se ressembler parce qu'ils évoluent dans des environnements similaires à la suite d'une évolution convergente. Les tomodensitogrammes et les analyses d'ADN peuvent aider Skipwith à regarder au-delà des similitudes de surface évidentes pour détecter les origines divergentes de ces lézards.

"Un serpent d'une île et un d'une autre île peuvent sembler très différents de leurs proches parents, mais ils se ressemblent parce que des pressions sélectives les ont forcés à se ressembler", a-t-il déclaré. « Ils occupent des surfaces écologiques équivalentes.

Skipwith, qui élève des serpents de compagnie, a hâte de venir au Royaume-Uni et d'avoir l'opportunité de se rendre au travail à vélo et d'interagir avec ses nouveaux collègues. Il utilisera les données CT dans ses recherches et prévoit d'aider d'autres personnes à utiliser cette technologie de numérisation. Il souhaite également travailler avec des membres du corps professoral qui peuvent aider à comprendre les génomes des espèces qu'il étudie.

« La communauté de biologie britannique et tous les départements scientifiques ont des intérêts très larges », a-t-il déclaré. « Vous pouvez apprendre beaucoup de vos collègues en marchant dans le couloir et en assistant à des séminaires ensemble. Cela ouvre des couloirs de collaboration.

Lorsqu'il commencera ses recherches au Royaume-Uni, Skipwith contribuera à la compréhension de l'arbre de vie - la phylogénie - et de la façon dont différentes espèces de serpents racontent cette histoire dans la complexité interconnectée des êtres vivants.

"Aucune espèce n'est une île", a-t-il déclaré. "Aucune espèce n'est indépendante les unes des autres, que ce soit dans un contexte écologique ou évolutif."


Évolution du serpent

Cette feuille de travail a été créée pendant la pandémie de Covid-19 pour être administrée à distance sur google class. Vous pouvez télécharger une version de google doc et la partager avec les élèves via la classe Google. Même s'il a été conçu pour l'apprentissage à distance, je prévois de l'utiliser comme étude de cas en classe dans les années à venir, car il combine de manière si élégante tant de concepts liés à la génétique et à l'évolution.

L'activité a été adaptée de Comprendre l'évolution : évolution.berkeley.edu qui décrit les mécanismes de l'évolution des serpents à partir des lézards. La notion de rehausseurs est abordé, pour expliquer comment les gènes régulateurs peuvent avoir été mutés de sorte que les gènes qui codent pour l'expression des membres ne s'activent pas. Le gène lui-même reste intact et joue un rôle dans le développement des jambes et du pénis. Si des élèves étaient dans ma classe, j'aurais ici une discussion très animée sur la reproduction des serpents.

Les élèves apprennent que le gène Tbx4 est responsable du développement des membres postérieurs des caméléons et que ce gène est également actif chez les pythons royaux, qui expriment de minuscules membres postérieurs. Ce gène est désactivé chez la plupart des serpents, comme le boa constrictor, qui n'a pas de minuscules membres postérieurs. Bien que l'histoire ne

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4605891/

Les étudiants analysent également comment cet amplificateur de membre pourrait être exprimé différemment dans différents organismes et sa relation avec le développement d'un pénis. Enfin, les élèves comparent l'évolution des serpents à celle des baleines, qui ont également perdu leurs membres postérieurs au cours de l'évolution.

Pour accéder au google doc, cliquez sur le bouton de téléchargement ci-dessous et choisissez “faire une copie” afin qu'une version soit placée sur votre propre lecteur. Cela vous permettra de modifier et de partager avec les étudiants.

HS-LS4-1 Communiquer des informations scientifiques indiquant que l'ascendance commune et l'évolution biologique sont étayées par de multiples sources de preuves empiriques


Oh non, c'est un serpent !! Fuyez. Pousser un cri. C'est généralement la réaction des gens lorsqu'ils voient un serpent. Imaginez les films de pythons et de serpents à sonnettes dans les jungles et les déserts, que vous avez vus, et quelqu'un rencontrant accidentellement le serpent et reculant de terreur. Cependant, vous serez peut-être heureux de savoir qu'ici au moins en Australie, seulement (en moyenne) 2 à 3 personnes meurent chaque année de morsures de serpent en Australie.

Un serpent ne mordra qu'un animal qui n'est pas un aliment, dans un acte d'autodéfense. Cela signifie que si une personne marche accidentellement sur un serpent, elle peut être mordue car le serpent supposera qu'il est attaqué. Il n'est pas surprenant que la majorité des morsures de serpent se produisent lorsque les gens essaient d'attraper ou de tuer des serpents.

Les serpents sont des animaux timides, les serpents ne mordent qu'en dernier recours. Cela signifie qu'il est de votre responsabilité de faire en sorte que l'habitat autour de votre lieu de vie soit exempt d'herbes hautes et d'endroits où les serpents pourraient se reposer. Vous devez également faire attention si vous marchez (marchez) dans des régions ou des endroits où il y a peut-être des serpents. Dites, vous êtes dans le désert, eh bien, assurez-vous d'utiliser vos yeux pour scruter autour de vous, et si vous êtes dans les roseaux, ou un marais, ou un désert ou un autre endroit fréquenté par des serpents, vous pouvez utiliser un bâton pour taper le sol en marchant ou en tapant du pied en marchant. Cela alertera les serpents de votre présence imminente, et non, ils ne sauront PAS que vous venez et se cacheront et vous fouetteront lorsque vous passerez. Ils ont des yeux et une conscience, et détermineront qu'un grand être humain lourd vient vers eux (et à moins qu'ils ne soient des pythons mangeurs d'hommes en Amazonie), ils ne vous considéreront pas comme une « proie » et s'éloigneront en rampant.

Les serpents font bien sûr partie du règne animal et peuvent en outre être classés dans le système hiérarchique de taxonomie animale utilisé par les biologistes, comme suit.

Phylum Chordata
Classe Reptilia
Commander Squamata

Il existe 3 sous-ordres de Squamata. Elles sont

Sous-ordre : Sauria ( lézards )
Sous-ordre : Serpentes ( serpents )
Sous-ordre : Amphisbaenia ( serpents primitifs )

Le Phylum Chordata comprend des animaux ayant une notocorde ou une tige de raidissement dorsale (supérieure) comme principal support squelettique interne à un certain stade de leur développement.

Les serpents sont des reptiles carnivores allongés, sans pattes, qui se distinguent des lézards sans pattes par leur manque de paupières et d'oreilles externes. Comme tous les Squamates, les serpents sont des vertébrés ectothermes (à sang froid), amniotes (ponts d'œufs), recouverts d'écailles (non visqueuses) qui se chevauchent.

De nombreuses espèces de serpents ont des crânes avec beaucoup plus d'articulations que leurs ancêtres lézards, ce qui leur permet d'avaler des proies beaucoup plus grosses que leur tête avec leurs mâchoires très mobiles. Pour s'adapter à leurs corps étroits, les organes appariés des serpents (tels que les reins) apparaissent l'un devant l'autre au lieu d'être côte à côte, et la plupart n'ont qu'un seul poumon fonctionnel. Les serpents sont cool.

La plupart des espèces de serpents ne sont pas venimeuses et celles qui ont du venin l'utilisent principalement pour tuer et maîtriser leurs proies plutôt que pour se défendre. Certains possèdent un venin suffisamment puissant pour causer des blessures douloureuses ou la mort aux humains. Les serpents non venimeux avalent principalement de petites proies vivantes ou tuent par constriction.

Plus d'informations biologiques sur les serpents peuvent être lues sur le site Web ci-dessous. Saviez-vous que la colonne vertébrale d'un serpent se compose de 200 à 400 (ou plus) vertèbres individuelles ?

Le cœur d'un serpent est capable de se déplacer en raison de l'absence de diaphragme. Cet ajustement protège le cœur des dommages potentiels lorsque de grosses proies ingérées passent dans l'œsophage.

Les plus grands serpents (vivants) existants sont le Python réticulé, qui mesure environ 9 mètres (30 pieds) de long, et l'Anaconda, qui mesure environ 7,5 mètres (25 pieds) de long et est considéré comme le serpent le plus lourd sur Terre. À l'autre extrémité de l'échelle, le plus petit serpent existant est Leptotyphlops carlae, avec une longueur d'environ 10 centimètres. La plupart des serpents sont assez petits, environ 1 mètre (3 pieds) de longueur.

La chute des écailles s'appelle ecdysis (ou en usage normal, mue ou mue). Dans le cas des serpents, la totalité de la couche externe de la peau tombe en une seule couche. La mue remplit plusieurs fonctions. Premièrement, la peau ancienne et usée est remplacée deuxièmement, elle aide à se débarrasser des parasites tels que les acariens et les tiques.

La mue se produit périodiquement tout au long de la vie d'un serpent. Avant une mue, le serpent arrête de manger et se cache souvent ou se déplace vers un endroit sûr. Juste avant la mue, la peau devient terne et sèche et les yeux deviennent troubles ou bleutés. La surface interne de la vieille peau se liquéfie. Cela provoque la séparation de la vieille peau de la nouvelle peau en dessous. Après quelques jours, les yeux s'éclaircissent et le serpent sort de sa vieille peau. La vieille peau se brise près de la bouche et le serpent se tortille en se frottant contre des surfaces rugueuses. Dans de nombreux cas, la peau moulée pèle vers l'arrière sur le corps de la tête à la queue en un seul morceau, comme si on tirait une chaussette à l'envers. Une nouvelle couche de peau plus large et plus brillante s'est formée en dessous.

Saviez-vous que quelqu'un qui étudie les amphibiens et les reptiles, y compris les serpents, s'appelle un herpétologue ?

LA PARTIE 2 CONCERNE LES TYPES DE SERPENTS, LE SYMBOLISME DU SERPENT ET LE TEMPLE DU SERPENT !


Voici ce qui donne aux Kingsnakes l'avantage dans les combats de serpent à serpent

La nature fait une distinction assez claire entre les prédateurs et les choses qu'ils mangent : les prédateurs sont plus gros que leurs proies.

Sauf que personne ne l'a dit au Kingsnake.

Les couleuvres royales serrent leurs proies à mort, sont immunisées contre le venin de serpent à sonnettes et sont ainsi nommées pour leur étonnante capacité à maîtriser et à manger des serpents beaucoup plus gros qu'elles ne le sont.

"Choisissez un écosystème, choisissez un réseau trophique, choisissez tout ce que vous savez sur la planète… et 90 % du temps, les prédateurs sont plus gros que ce qu'ils mangent", a déclaré David Penning, biologiste à la Missouri Southern State University. « Ensuite, vous rencontrez le Kingsnake, et ils défient cela. »

Qu'est-ce qui donne au Kingsnake l'avantage dans les combats de serpent à serpent ?

Pour le savoir, Penning, alors doctorant à l'Université de Louisiane à Lafayette, et Brad Moon, son conseiller et coauteur, ont conçu une série d'expériences pour trois espèces de couleuvres royales et trois espèces de couleuvres obscures.

Bien que les serpents ratiers soient généralement plus gros, ils semblent toujours se retrouver perdants dans les matchs de lutte avec les serpents royaux. Une fois les couleuvres obscures vaincues, les couleuvres royales ont peu de mal à avaler leurs ennemis en entier.

Sur le papier, cependant, les deux serpents devraient être égaux.

Les couleuvres royales et les couleuvres obscures de taille similaire ont à peu près le même nombre de muscles, qu'ils peuvent utiliser pour contracter quelque chose ou échapper eux-mêmes à la constriction, écrivent les chercheurs.

Les chercheurs ont mesuré la force de constriction de 182 serpents à l'aide de souris mortes câblées avec des capteurs de pression. (Les chercheurs ont choisi des souris pour en faire une comparaison équitable, car les serpents ratiers ne sont pas connus pour se nourrir d'autres serpents.)

Kingsnakes est clairement sorti vainqueur. Les trois espèces de couleuvres royales ont produit des pressions de constriction significativement plus élevées que les trois espèces de couleuvres obscures. Certains étaient si forts qu'ils pouvaient serrer deux fois plus fort que nécessaire pour tuer un rongeur.

Les chercheurs ont également testé la « performance d'évasion » de chaque espèce ou la capacité d'un serpent à se libérer des contraintes.

Pour mesurer cela, Penning et Moon ont utilisé un morceau de ruban adhésif pour fixer les serpents à une surface alors qu'ils tiraient contre une balance à ressort. Seule la taille du serpent - pas l'espèce - a fait une différence dans leurs performances. Cela montre que les couleuvres royales sont capables de battre les serpents ratiers parce qu'ils sont le constricteur supérieur - pas parce que les serpents rats ne peuvent pas s'échapper.

"Les couleuvres royales étaient juste livre pour livre plus fortes que les serpents ratiers", a déclaré Penning.

Une partie du succès des couleuvres royales peut être due à leur posture enroulée. Les deux types de serpents se contractent en enroulant leur corps une à trois fois autour de leur proie.

Presque tous les couleuvres royales abordaient cela de la même manière, formant un joli motif printanier autour de leurs victimes. Mais les bobines de serpent rat sont plus bâclées, ressemblant un peu plus à des bretzels écailleux noués autour de leur proie.

"Il est possible que la posture de la bobine kingsnake maximise la force appliquée (et donc la pression) sur la proie", ont écrit les chercheurs.

Penning et Moon ont publié leurs découvertes ce mois-ci dans le Journal of Experimental Biology. (Ils s'étaient déjà associés pour mesurer les vitesses de frappe des vipères et des serpents rats non venimeux.)

Bien que les nouveaux résultats aient été étonnamment clairs, Penning a déclaré qu'il y avait plus à apprendre sur ce qui fait de Kingsnakes le roi.

Peut-être que les couleuvres royales sont simplement plus efficaces ou capables de se contracter plus fort. Les Kingsnakes pourraient également être capables de supporter des périodes de constriction plus longues que leurs adversaires, a déclaré Penning.


Le venin de serpent a évolué pour l'acquisition de proies, selon une nouvelle étude

L'étude de Ward-Smith et al ne soutient pas l'hypothèse selon laquelle la sélection naturelle pour la défense anti-prédateur a joué un rôle important dans l'origine du venin de serpent ou des systèmes de distribution à crocs avant en général, bien qu'il puisse y avoir des exceptions intrigantes à cette règle. Crédit image : J.E. Nate / CC BY-SA 3.0.

Pour fournir une défense efficace contre un prédateur, le venin de serpent devrait fournir une douleur instantanée suffisante pour dissuader le prédateur et permettre au serpent de s'échapper, tout comme une piqûre d'abeille fait mal immédiatement.

Étonnamment, peu de morsures de serpent venimeux provoquent une douleur immédiate, ce qui implique que la composition du venin n'a pas évolué dans un but défensif principal.

"Nous savons que le venin de serpent est principalement utilisé pour se nourrir, pour maîtriser et tuer des proies", a déclaré le Dr Wolfgang Wüster, un expert de renommée mondiale sur l'évolution du venin de serpent à l'Université de Bangor.

"Cependant, nous savons aussi que les serpents utilisent leur venin pour se défendre, c'est pourquoi tant de gens sont mordus, et parfois tués, par des serpents venimeux dans le monde entier."

"Nous voulions déterminer si la défense était un moteur de l'évolution du venin."

Le Dr Wüster, Harry Ward-Smith, étudiant à l'Université de Bangor, et leurs collègues ont utilisé une enquête en ligne auprès de victimes de morsures de serpent pour tester une prédiction clé d'une fonction défensive, selon laquelle l'envenimation devrait entraîner l'apparition rapide d'une douleur intense.

À partir de l'analyse de 584 rapports de morsures de serpent, impliquant 192 espèces de serpents venimeux, ils ont constaté que la grande majorité des morsures n'entraînent pas de douleur précoce sévère.

"Nos résultats suggèrent peu de preuves d'une évolution généralisée des venins entraînée par leur utilisation en défense, bien qu'il existe probablement des exceptions intéressantes telles que l'utilisation défensive du venin 'crachant' chez certains cobras, et ces cas spécifiques méritent une étude plus approfondie", a déclaré le co-auteur Dr Kevin Arbuckle, de l'Université de Swansea.

"Même si nous nous attendions à ce que défendre votre vie soit plus important que de vous nourrir, il s'avère que la sélection naturelle pour l'alimentation semble être le principal moteur de l'évolution du venin chez les serpents", a ajouté le Dr Wüster.

Harry Ward-Smith et al. 2020. Des crocs pour les souvenirs ? Une enquête sur la douleur chez les patients atteints de morsure de serpent ne soutient pas un rôle important de la défense dans l'évolution de la composition du venin de serpent. Toxines 12 (3) : 201 doi : 10.3390/toxines12030201


En 1788, "Krabs" (plus tard orthographié Crabs) était une variante anglaise du jeu de dés Hazard (également orthographié Hasard). [1]

Le craps s'est développé aux États-Unis à partir d'une simplification du jeu de hasard d'Europe occidentale. Les origines du hasard sont obscures et peuvent remonter aux croisades. Hazard a été amené de Londres à la Nouvelle-Orléans vers 1805 par Bernard Xavier Philippe de Marigny de Mandeville, le jeune joueur et descendant d'une famille de riches propriétaires terriens de la Louisiane coloniale. [2] Bien qu'au hasard, le lanceur de dés puisse choisir n'importe quel nombre de cinq à neuf comme nombre principal, de Marigny a simplifié le jeu de telle sorte que le nombre principal soit toujours sept, ce qui est le choix mathématiquement optimal. Le danger et son dérivé plus simple étaient inconnus et rejetés par les Américains de sa classe sociale, ce qui a conduit de Marigny à présenter sa nouveauté à la sous-classe locale. [3] Les hommes de terrain ont enseigné à leurs amis et à leurs matelots de pont, qui ont porté le nouveau jeu en amont du fleuve Mississippi et de ses affluents. Célébrant le succès populaire de sa nouveauté, de Marigny a donné le nom de Rue de Craps à une rue de son nouveau lotissement à la Nouvelle-Orléans.

Le jeu central, appelé Pass du mot français Pas (qui signifie allure ou pas), a été progressivement complété au fil des décennies par de nombreux jeux compagnons qui peuvent être joués simultanément avec Pass. Maintenant appliqué à toute la collection de jeux, le nom craps dérive d'une mauvaise prononciation du mot en Louisiane Crabes, qui dans le Londres aristocratique avait été l'épithète des nombres deux et trois. En danger, les deux Crabes sont toujours des numéros à perte instantanée pour le premier jet de dés, quel que soit le numéro principal sélectionné par le tireur. Toujours dans l'aléa, si le nombre principal est sept alors le nombre douze est ajouté au Crabes comme un nombre perdant au premier jet de dé. Cette structure est conservée dans le jeu simplifié appelé Pass. Les trois numéros perdants sur le premier rouleau de Pass sont appelés conjointement les numéros de craps.

Pendant un siècle après son invention, les casinos ont utilisé des dés injustes. Vers 1907, un fabricant de dés nommé John H. Winn à Philadelphie a introduit une mise en page qui comportait des paris sur Don't Pass ainsi que Pass. Pratiquement tous les casinos modernes utilisent son innovation, qui incite les casinos à utiliser des dés équitables. [4]

Le craps a explosé en popularité pendant la Seconde Guerre mondiale, ce qui a amené la plupart des jeunes hommes américains de toutes les classes sociales dans l'armée. La version de rue du craps était populaire parmi les militaires qui y jouaient souvent en utilisant une couverture comme surface de tir. Leurs souvenirs militaires ont fait que le craps est devenu le jeu de casino dominant à Las Vegas et dans les Caraïbes d'après-guerre. Après 1960, quelques casinos en Europe, en Australie et à Macao ont commencé à proposer le craps et, après 2004, les casinos en ligne ont étendu la diffusion du jeu à l'échelle mondiale.

Le craps de banque ou le craps de casino est joué par un ou plusieurs joueurs pariant contre le casino plutôt que les uns contre les autres. Les joueurs et les croupiers se tiennent autour d'une grande table de craps rectangulaire. S'asseoir est déconseillé par la plupart des casinos, à moins qu'un joueur n'ait des raisons médicales pour exiger un siège.

Table de craps Modifier

Les joueurs utilisent des jetons de casino plutôt que de l'argent liquide pour parier sur la "disposition" du Craps, une surface en tissu qui affiche les différentes mises. Les paris varient quelque peu entre les casinos en termes de disponibilité, d'emplacements et de paiements. Les tables ressemblent à peu près à des baignoires et sont disponibles en différentes tailles. Dans certains endroits, les jetons peuvent être appelés chèques, jetons ou plaques.

Contre un côté long se trouve la banque de table du casino : jusqu'à deux mille jetons de casino en piles de 20. Le côté long opposé est généralement un long miroir. Les extrémités en forme de U de la table ont des dispositions en double et une place debout pour environ huit joueurs. Au centre de la disposition se trouve un groupe supplémentaire de paris qui sont utilisés par les joueurs des deux côtés. Les parois verticales à chaque extrémité sont généralement recouvertes d'une surface cible caoutchoutée recouverte de petites formes pyramidales pour randomiser les dés qui les frappent. Les bords supérieurs des parois de la table ont une ou deux rainures horizontales dans lesquelles les joueurs peuvent stocker leurs jetons de réserve.

La table est dirigée par jusqu'à quatre employés du casino : un boxman assis (généralement le seul employé assis) derrière la banque du casino, qui gère les jetons, supervise les croupiers et s'occupe de « colorer » les joueurs (échangeant de petites dénominations de jetons contre des dénominations plus importantes afin de conserver les jetons à une table) deux croupiers de base qui se tiennent de chaque côté du boxman et collectent et paient les paris aux joueurs autour de leur moitié de table et un stickman qui se tient directement en face du boxman, prend et paie (ou ordonne aux croupiers de base de le faire) les paris au centre de la table, annonce les résultats de chaque lancer (généralement avec un motif distinctif) et déplace les dés sur la disposition avec un bâton en bois allongé.

Chaque employé guette également les erreurs des autres en raison du nombre parfois important de paris et du rythme effréné du jeu. Dans les petits casinos ou à des moments calmes de la journée, un ou plusieurs de ces employés peuvent être absents et avoir leur travail couvert par un autre, ou entraîner une réduction de la capacité des joueurs.

Certains casinos plus petits ont introduit des tables de "mini-craps" qui sont gérées avec seulement deux croupiers plutôt que d'être deux côtés essentiellement identiques et la zone centrale, un seul ensemble de paris majeurs est présenté, divisé par les paris centraux. La responsabilité des croupiers est ajustée : le stickman continue de gérer les paris centraux, et le croupier de base gère les autres paris ainsi que les échanges d'argent et de jetons.

En revanche, au "street craps", il n'y a pas de table marquée et souvent le jeu se joue sans backstop contre lequel les dés doivent frapper. (Malgré le nom "street craps", ce jeu est souvent joué dans les maisons, généralement sur un garage ou un sol de cuisine sans moquette.) Les paris sont faits en espèces, jamais en jetons, et sont généralement jetés sur le sol ou le sol par les joueurs. Il n'y a pas de préposés, et donc la progression du jeu, l'équité des lancers et la manière dont les paiements sont effectués pour les paris gagnants sont contrôlés par les joueurs. [5]

Règles du jeu Modifier

Chaque casino peut définir quels paris sont proposés et différents paiements pour eux, bien qu'un ensemble de paris et de paiements de base soit typique. Les joueurs lancent à tour de rôle deux dés et celui qui lance les dés est appelé le « tireur ». Les joueurs peuvent parier sur les différentes options en plaçant des jetons directement sur les sections correctement marquées de la disposition, ou en demandant au croupier de base ou au stickman de le faire, selon le pari effectué.

Tout en agissant en tant que tireur, un joueur doit avoir un pari sur la ligne « Pass » et/ou la ligne « Don't Pass ». Les paris « Pass » et « Don't Pass » sont parfois appelés « Gagner » et « » Le jeu se joue en tours et ces paris "Pass" et "Don't Pass" parient sur le résultat d'un tour. Le tireur est présenté avec plusieurs dés (généralement cinq) par le "stickman", et doit en choisir deux pour le tour. Les dés restants sont remis dans le bol du stickman et ne sont pas utilisés.

Chaque tour comporte deux phases : « come-out » et « point ». Les dés sont passés à gauche. Pour commencer un tour, le tireur effectue un ou plusieurs lancers de "come-out". Le tireur doit tirer vers le mur du fond le plus éloigné et doit généralement toucher le mur du fond le plus éloigné avec les deux dés. Les casinos peuvent autoriser quelques avertissements avant de forcer les dés à toucher le mur du fond et sont généralement indulgents si au moins un dé touche le mur du fond. Les deux dés doivent être lancés en un seul coup. Si un seul dé est lancé, le tir est invalide. Un come-out roll de 2, 3 ou 12 s'appelle "craps" ou "crapping out", et quiconque parie sur la ligne de passe perd. D'un autre côté, quiconque parie sur la ligne Don't Pass sur la sortie gagne avec un résultat de 2 ou 3 et est à égalité (push) si un 12 est obtenu. Les tireurs peuvent continuer à rouler après avoir jeté les dés ne doivent être passés que si un tireur tire à sept (il lance un sept après qu'un point a été établi). Un come-out roll de 7 ou 11 est un "naturel" que la ligne Pass gagne et Don't Pass perd. Les autres nombres possibles sont les nombres de points : 4, 5, 6, 8, 9 et 10. Si le tireur lance un de ces nombres sur le come-out roll, cela établit le "point" - pour "passer" ou " gagner", le nombre de points doit être lancé à nouveau avant un sept.

Le croupier retourne un bouton du côté « On » et le déplace vers le numéro de point signifiant la deuxième phase du tour. Si le tireur "touche" à nouveau la valeur du point (n'importe quelle valeur des dés qui s'additionne au point fera que le tireur n'a pas à répéter exactement la combinaison exacte du lancer de sortie) avant de lancer un sept, la ligne de passe gagne et un nouveau tour commence. Si le tireur obtient sept avant de répéter le nombre de points (un « sept-out »), la ligne Pass perd, la ligne Don't Pass gagne et les dés passent dans le sens des aiguilles d'une montre au prochain nouveau tireur pour le tour suivant. Une fois qu'un point a été établi, tout pari multi-roll (y compris les paris de ligne Pass et/ou Don't Pass et les cotes) n'est pas affecté par le 2, 3, 11 ou 12, les seuls numéros qui affectent le tour sont le point établi, tout pari spécifique sur un numéro, ou n'importe quel 7. Tout pari sur un seul lancer est toujours affecté (gagnant ou perdant) par le résultat de n'importe quel lancer.

Alors que le come-out roll peut spécifiquement faire référence au premier roll d'un nouveau tireur, tout roll où aucun point n'est établi peut être appelé come-out. Par cette définition, le début de tout nouveau tour, qu'il s'agisse du premier lancer du tireur, peut être appelé un come-out roll.

Tout joueur peut faire un pari sur passer ou ne pas passer tant qu'un point n'a pas été établi, ou venir ou ne pas venir tant qu'un point est établi. Tous les autres paris, y compris une augmentation des cotes derrière les lignes passe et ne passe pas, peuvent être effectués à tout moment. Tous les paris autres que pass line et come peuvent être retirés ou réduits à tout moment avant que le pari ne soit perdu. C'est ce qu'on appelle "le descendre" au craps.

La mise maximale pour les mises Place, Buy, Lay, Pass et Come est généralement égale au maximum de la table. La mise maximale est égale au gain maximum de la table, donc si un joueur souhaite miser le 4 ou le 10, il peut miser deux fois au montant maximum de la table pour que le gain soit le maximum de la table. Les cotes derrière Pass, Come, Don't Pass et Don't Come peuvent être cependant plus grandes que les cotes proposées le permettent et peuvent être supérieures au maximum de la table dans certains casinos. Les cotes ne sont pas plafonnées sur le gain maximum autorisé. Certains casinos autorisent le pari lui-même à être supérieur au pari maximum autorisé tant que le gain est plafonné aux cotes maximales. Les mises simples peuvent être inférieures au minimum de la table, mais la mise maximale autorisée est également inférieure au maximum de la table. La mise maximale autorisée sur un seul lancer est basée sur le gain maximal autorisé sur un seul lancer.

Dans tous les scénarios ci-dessus, chaque fois que la ligne Pass gagne, la ligne Don't Pass perd, et vice versa, à une exception près : sur le lancer de sortie, un lancer de 12 fera perdre les paris Pass Line, mais Don' t Les paris Pass sont poussés (ou "barrés"), ni gagnants ni perdants. (Il en va de même pour les paris « Venez » et « Ne venez pas », discutés ci-dessous.)

Rejoindre une partie Modifier

Un joueur souhaitant jouer au craps sans être le tireur doit s'approcher de la table de craps et vérifier d'abord si le bouton « On » du croupier se trouve sur l'un des numéros de point. [ citation requise ]

  • Si le bouton a été tourné sur « Off », alors la table est dans le tour de sortie et un point n'a pas été établi.
  • Si le bouton du croupier est sur « On », la table est au point où les casinos permettront de parier les cotes derrière une ligne de passe existante. Certains casinos n'autorisent pas les nouveaux paris sur la ligne de passe tant qu'un point a été établi. Certains casinos placeront le pari à cheval sur la bordure extérieure de la ligne de passe afin d'indiquer qu'il doit être payé les mêmes cotes qu'un pari placé, au lieu d'un simple montant égal. D'autres casinos prendront le pari sur la ligne de passe après qu'un point ait été établi, connu sous le nom de pari mis, ce qui est un inconvénient pour le joueur (puisque le sept est le lancer le plus courant et susceptible de se produire avant le "point").

Dans les deux cas, tous les paris de proposition à un ou plusieurs rouleaux peuvent être placés dans l'un ou l'autre des deux tours.

Entre les lancers de dés, il y a une période pendant laquelle les croupiers effectuent des paiements et collectent les paris perdants, après quoi les joueurs peuvent placer de nouveaux paris. Le stickman surveille l'action à une table et décide quand donner les dés au tireur, après quoi plus aucun pari n'est autorisé.

En rejoignant le jeu, il faut placer de l'argent sur la table plutôt que de le passer directement à un croupier. Les mouvements exagérés du croupier au cours du processus de « modification » ou de « modification uniquement » (conversion de la devise en un équivalent en chèques de casino) sont nécessaires afin que tout litige puisse être examiné ultérieurement par rapport aux images des caméras de sécurité.

Rouler Modifier

Les croupiers insisteront pour que le tireur roule d'une main et que les dés rebondissent sur le mur du fond entourant la table. Ces exigences sont destinées à maintenir le jeu équitable (en évitant de changer les dés ou de faire un "tir contrôlé"). Si un dé quitte la table, le tireur sera généralement invité à sélectionner un autre dé parmi les trois restants, mais il peut demander la permission d'utiliser le même dé s'il réussit l'inspection du boxman. Cette exigence existe pour garder le jeu équitable et réduire le risque de dés pipés.

Noms des Rolls au Craps
1 2 3 4 5 6
1 Œil de vipère
2 As Deuce dur quatre
3 Quatre faciles Cinq (Fièvre Cinq) dur six
4 Cinq (Fièvre Cinq) Six faciles Naturel ou Seven Out dur huit
5 Six faciles Naturel ou Seven Out Huit facile Neuf (Nina) dur dix
6 Naturel ou Seven Out Huit facile Neuf (Nina) Dix facile Yo (Yo-leven) Wagons couverts ou minuit

Il existe de nombreuses variantes locales des appels effectués par le stickman pour les rouleaux lors d'une partie de craps. Ceux-ci incorporent fréquemment un rappel aux croupiers quant aux paris à payer ou à collecter.

  • Deux sont des "yeux de serpent", car les deux qui le composent ressemblent à une paire de petits yeux globuleux. Pendant le jeu réel, les termes les plus courants sont "deux craps deux" pendant le comeout roll parce que le pari de la ligne de passe est perdu sur un comeout crap roll et/ou parce qu'un pari sur n'importe quel craps serait gagnant. "As double the field" serait un appel plus courant lorsqu'il n'est pas sur le comeout roll pour rappeler aux croupiers de payer le double sur les paris sur le terrain et encourager le parieur sur le terrain à placer des paris ultérieurs et/ou lorsqu'aucun pari de merde n'a été placé. Un autre nom pour les deux est "loose deuce".
  • Trois est généralement appelé "trois craps trois" pendant le comeout roll, ou "trois, as deuce, come away single" lorsqu'il n'est pas sur le comeout pour signifier que le pari come a été perdu et pour payer le single à tous les parieurs sur le terrain. Trois peuvent également être appelés « as pris à deux », ou encore moins souvent « acey deucey ».
  • Quatre, généralement difficiles, sont parfois appelés « Little Joe from Kokomo » ou « Little Joe on the front row » ou simplement « Little Joe ». Un quatre dur peut être appelé une "ballerine" car c'est deux-deux ("tutu").
  • Cinq est souvent appelé « pas de champ cinq » dans les casinos dans lesquels cinq n'est pas l'un des rouleaux de champ et n'est donc pas payé dans les paris sur le terrain. Les autres noms pour un cinq sont « fièvre » et « petite Phoebe ».
  • Six peuvent être appelés « Jimmie Hicks » ou « Jimmie Hicks from the sticks », des exemples d'argot rimant. En cas de victoire, le six est souvent appelé « 666 gagnant 6 » suivi de « est venu dur » ou « est venu facilement ».
  • Sept roulé comme 6-1 est parfois appelé « six as » ou « up pops the Devil ». Les croupiers et les joueurs plus âgés peuvent utiliser le terme « Big Red » parce que les tables de craps comportaient autrefois en évidence un grand « 7 » rouge au centre de la disposition pour le pari sur un seul lancer. Pendant le comeout, le sept est appelé « sept, vainqueur de première ligne », fréquemment suivi de « payer la ligne » et/ou « prendre les choses à ne pas faire ». Une fois le point établi, un sept est généralement appelé simplement par "7 out" [citation requise] ou "7 sur 7". [citation requise] .
  • Huit roulé à la dure, par opposition à un « huit facile », est parfois appelé « huit de Decatur ». Il peut également être connu sous le nom de "paire carrée", "maman et papa" ou "Ozzie et Harriet".
  • Neuf est appelé « centerfield neuf » dans les casinos dans lesquels neuf est l'un des lancers de champ, car neuf est le nombre central indiqué sur la disposition dans ces casinos (2-3-4-9-10-10-11-12). À Atlantic City, un 4-5 est appelé un « neuf de chemin de fer ». Le 4-5 neuf est également connu sous le nom de "Jesse James" parce que le hors-la-loi Jesse James a été tué par un pistolet de calibre .45. Les autres noms des neuf incluent "Nina de Pasadena", "Nina à la marina" et "niner de Caroline". Neuf peuvent également être appelés « Old Mike », du nom du Temple de la renommée de la NBA Michael Jordan. Jordan portait le numéro 45 plus tard dans sa carrière de joueur.
  • Dix à la dure est « un dur dix », « dos equis » (en espagnol, ce qui signifie « deux X », parce que l'arrangement des pépins sur les deux dés sur ce lancer ressemble à « XX »), ou « Hard ten – le meilleur ami d'une femme » , un exemple d'argot rimant et de double sens sexuel. Dix en tant que paire de 5 peuvent également être appelés « pattes de chiot » ou « une paire de tournesols » ou « Big Dick » ou « Big John ». Un autre argot pour un dur dix est "tête d'orignal", car il ressemble aux bois d'un orignal. Cette phrase est venue de joueurs de la région de Pittsburgh.
  • Onze est appelé « yo » ou « yo-leven » pour éviter d'être interprété comme « sept ». Un terme plus ancien pour onze est "six cinq, pas de jive" parce que c'est un rouleau gagnant. Pendant le comeout, onze est généralement suivi du "vainqueur de première ligne". Une fois le point établi, « bon champ et venir » est souvent ajouté.
  • Douze est connu sous le nom de « wagons couverts » parce que les points sur les deux dés qui montrent 6–6 ressemblent à des dessins schématiques de wagons couverts de chemin de fer. , en raison du paiement (standard) 2 pour 1 sur les paris Field pour ce lancer et du fait que la disposition des pépins sur les deux dés, lorsqu'ils sont placés bout à bout, ressemble à des traces de pneus. Sur les tables qui paient le triple du terrain sur un douze rouleaux, le stickman s'exclame souvent haut et fort "triple" seul ou en combinaison avec "12 craps 12" ou "come away triple".

Les rouleaux de 4, 6, 8 et 10 sont appelés « durs » ou « faciles » (par exemple « six à la dure », « huit facile », « dix dur ») selon qu'ils ont été roulés en tant que « double » ou comme toute autre combinaison de valeurs, en raison de leur importance dans les paris de la table centrale connus sous le nom de « voies difficiles ». Les lancers difficiles sont ainsi nommés parce qu'il n'y a qu'une seule façon de les lancer (c'est-à-dire que la valeur de chaque dé est la même lorsque le nombre est obtenu). Par conséquent, il est plus probable de rouler le nombre en combinaisons (facile) plutôt qu'en double (difficile).

Paris en ligne Modifier

Le tireur est tenu de faire soit un pari pass line, soit un pari Don't Pass s'il veut tirer. Sur le come out roll, chaque joueur ne peut faire qu'un seul pari sur le Pass ou Don't Pass, mais peut parier les deux s'il le souhaite. Le pari Pass Line et Don't Pass est facultatif pour tout joueur qui ne tire pas. Dans de rares cas, certains casinos exigent que tous les joueurs fassent un pari minimum Pass Line ou Don't Pass (s'ils souhaitent faire un autre pari), qu'ils tirent actuellement ou non.

Passer la ligne Modifier

Le pari fondamental au craps est le pari de la ligne de passe, qui est un pari pour que le tireur gagne. Cette mise doit être au minimum du minimum de la table et au maximum du maximum de la table.

  • Si le come-out roll est 7 ou 11, le pari est gagnant.
  • Si le come-out roll est de 2, 3 ou 12, le pari est perdant (appelé "crapping out").
  • Si le jet a une autre valeur, il établit un point.
    • Si, avec un point établi, ce point est à nouveau roulé avant un 7, le pari est gagnant.
    • Si, avec un point établi, un 7 est tiré avant que le point ne soit à nouveau tiré ("sept out"), le pari est perdant.

    Le pari pass line paie même de l'argent.

    Le pari pass line est un pari sur contrat. Une fois qu'un pari de ligne de passe est fait, il fonctionne toujours et ne peut pas être désactivé, retiré ou réduit jusqu'à ce qu'une décision soit prise - le point est fait, ou le tireur tire à sept. Un joueur peut augmenter les cotes correspondantes (jusqu'à la limite de la table) derrière la ligne de passe à tout moment après qu'un point a été établi. Les joueurs ne peuvent parier la ligne de passe sur le lancer de sortie que lorsqu'aucun point n'a été établi, à moins que le casino n'autorise les paris où le joueur peut parier Ligne de passe ou augmenter un pari de ligne de passe existant à tout moment et peut prendre des cotes immédiatement si le point est déjà allumé.

    Ne passe pas Modifier

    Un pari ne passe pas est un pari que le tireur perd ("seven out, line away") et est presque l'opposé du pari pass line. Comme le pari Pass, ce pari doit être au minimum le minimum de la table et au plus le maximum de la table.

    • Si le come-out roll est 2 ou 3, le pari est gagnant.
    • Si le come-out roll est 7 ou 11, le pari est perdant.
    • Si le come-out roll est de 12, le pari est un push (ni gagné ni perdu). Dans certains casinos, le pari pousse sur 2 et gagne sur 12 à la place. D'autres permettent au joueur de choisir de pousser sur 2 ("Bar Aces") ou de pousser sur 12 ("Bar Sixes") selon l'endroit où il est placé sur la mise en page. Le push sur 12 ou 2 est mathématiquement nécessaire pour maintenir l'avantage de la maison sur le joueur.
    • Si le jet a une autre valeur, il établit un point.
      • Si, avec un point établi, un 7 est tiré avant que le point ne soit à nouveau tiré ("sept out"), le pari est gagnant.
      • Si, avec un point établi, ce point est à nouveau roulé avant un 7, le pari est perdant.

      Le pari ne passe pas paie même de l'argent.

      Le pari don't pass est un pari sans contrat. Une fois qu'un point est établi, un joueur peut retirer ou réduire un pari Don't Pass et toutes les cotes correspondantes à tout moment, car les chances d'obtenir un 7 avant le point sont en sa faveur. Une fois retiré ou réduit, cependant, le pari Don't Pass ne peut pas être restauré ou augmenté. Parce que le tireur doit avoir un pari de ligne, le tireur ne peut généralement pas réduire un pari de ne pas passer en dessous du minimum de la table. À Las Vegas, la majorité des casinos autoriseront le tireur à déplacer le pari vers la ligne de passe au lieu de le retirer, mais dans d'autres régions comme la Pennsylvanie et Atlantic City, cela n'est pas autorisé. Même si les joueurs sont autorisés à retirer le pari Don't Pass Line après qu'un point a été établi, le pari ne peut pas être désactivé sans être retiré. Si un joueur choisit de retirer le pari de la ligne de non-passage, il ne peut plus miser de cotes derrière la ligne de non-passage. Le joueur peut, cependant, toujours faire des paris standards sur n'importe quel nombre de points (4, 5, 6, 8, 9, 10).

      Il existe deux manières différentes de calculer les cotes et l'avantage de la maison de ce pari. Le tableau ci-dessous donne les chiffres en considérant que le jeu se termine par une poussée lorsqu'un 12 est obtenu, plutôt que d'être indéterminé. Parier sur le don't pass est souvent appelé « jouer le côté obscur », et certains joueurs considèrent que cela est de mauvais goût, voire tabou, car cela va directement à l'encontre du jeu conventionnel, gagnant lorsque la plupart des joueurs perdent.

      Cotes de passe Modifier

      Si un 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 est lancé sur le come-out roll (c. pari sur la ligne de passe, derrière la ligne de passe. Ce pari supplémentaire est gagnant si le point est tiré à nouveau avant qu'un 7 ne soit tiré (le point est fait) et paie à la vraie cote de 2 contre 1 si 4 ou 10 est le point, 3 contre 2 si 5 ou 9 est le point, ou 6 à 5 si 6 ou 8 est le point. Contrairement au pari de ligne de passe lui-même, le pari de cotes de ligne de passe peut être désactivé (ne fonctionne pas), supprimé ou réduit à tout moment avant de perdre. À Las Vegas, les paris sur les cotes doivent généralement être le minimum de la table. À Atlantic City et en Pennsylvanie, les cotes combinées et le pari de passe doivent être au minimum de la table afin que les joueurs puissent parier l'unité unique minimale sur les cotes en fonction du point. Si le point est à 4 ou 10, les joueurs peuvent parier aussi peu que 1 $ sur les cotes si le minimum de la table est faible, par exemple 5 $, 10 $ ou 15 $. Si le joueur demande que les cotes de passe ne fonctionnent pas (« Off ») et que le tireur tire à sept ou touche le point, le pari de la ligne de passe sera perdu ou doublé et les cotes de passe seront rendues.

      Les casinos individuels (et parfois les tables au sein d'un casino) varient considérablement dans les cotes maximales qu'ils offrent, des cotes simples ou doubles (une ou deux fois la mise de la ligne de passe) jusqu'à 100x ou même des cotes illimitées. Une variation souvent observée est "3-4-5X Odds", où la cote maximale autorisée dépend du point : trois fois si le point est 4 ou 10 quatre fois sur des points de 5 ou 9 ou cinq fois sur des points de 6 ou 8. Cette règle simplifie le calcul des gains : un pari de cotes de passage maximum sur une table 3–4–5× sera toujours payé à six fois le pari de la ligne de passage, quel que soit le point.

      Comme les paris sur cotes sont payés à la vraie cote, contrairement à la ligne de passe qui est toujours à égalité, prendre des cotes sur une ligne de passe minimale diminue l'avantage de la maison par rapport au pari du même montant total sur la ligne de passe uniquement. Un pari de cotes maximales sur une ligne de passe minimale donne souvent l'avantage de la maison le plus bas disponible dans n'importe quel jeu du casino. Cependant, le pari de cotes ne peut pas être fait indépendamment, de sorte que la maison conserve un avantage sur le pari de ligne de passe lui-même.

      Ne passez pas les cotes Modifier

      Si un joueur joue ne passe pas au lieu de passer, il peut également parier en plaçant des jetons derrière la ligne de passe pas. Si un 7 vient avant que le point ne soit tiré, les probabilités paient à une vraie cote de 1 à 2 si 4 ou 10 est le point, 2 à 3 si 5 ou 9 est le point, ou 5 à 6 si 6 ou 8 est le point. Typiquement, la mise maximale sera exprimée de telle sorte qu'un joueur puisse gagner jusqu'à un montant égal au multiple de cotes maximal à la table. Si un joueur place des cotes maximales avec un point de 4 ou 10 sur une table offrant des cotes cinq fois plus élevées, il pourra placer un maximum de dix fois le montant de son pari Don't Pass. Au tableau des cotes 5x, le montant maximum que le pari combiné peut gagner sera toujours 6x le montant du pari Don't Pass. Les joueurs peuvent parier les cotes minimales de la table s'ils le souhaitent et gagner moins que le minimum de la table. Comme le pari Don't Pass, les cotes peuvent être supprimées ou réduites. Contrairement au pari Don't Pass lui-même, les cotes Don't Pass peuvent être désactivées (ne fonctionnent pas). À Las Vegas, les paris sur les cotes doivent généralement être le minimum de la table. À Atlantic City et en Pennsylvanie, les cotes combinées et le pari Don't Pass doivent être au minimum de la table afin que les joueurs puissent parier aussi peu que le minimum de deux unités sur les cotes en fonction du point. Si le point est à 4 ou 10, les joueurs peuvent miser aussi peu que 2 $ si le minimum de la table est bas, comme les tables à 5 $, 10 $ ou 15 $. Si le joueur demande que les cotes don't pass ne fonctionnent pas ("Off") et que le tireur touche le point ou le sept, le pari don't pass sera perdu ou doublé et les cotes don't pass seront retournées. Contrairement à un pari standard sur un point, les cotes de mise derrière la ligne Don't Pass ne facturent pas de commission (vig).

      Venez parier Modifier

      Un pari Come peut être visualisé comme le début d'un tout nouveau pari de ligne de passe, unique à ce joueur. Comme pour la Pass Line, chaque joueur ne peut faire qu'un seul pari Come par lancer, cela n'exclut pas un joueur de parier des cotes sur un point Come déjà établi. Cette mise doit être au minimum du minimum de la table et au maximum du maximum de la table. Les joueurs peuvent parier à la fois le Come et le Don't Come sur le même lancer s'ils le souhaitent. Les paris Come ne peuvent être effectués qu'après qu'un point a été établi puisque, sur le come-out roll, un pari Come serait la même chose qu'un pari pass line. Un joueur faisant un pari Come pariera sur le premier numéro de point qui "vient" du prochain lancer du tireur, quel que soit le tour de la table. Si un 7 ou un 11 est obtenu au premier tour, il gagne. Si un 2, 3 ou 12 est obtenu, il perd. Si à la place le résultat est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le pari Come sera déplacé par le croupier de base sur une case représentant le nombre que le tireur a lancé. Ce numéro devient le « point de mise en jeu » et le joueur est autorisé à prendre des cotes, tout comme un pari de ligne de passe. Tout comme un pari de ligne de passe, le pari come est un pari de contrat et fonctionne toujours, et ne peut pas être désactivé, supprimé ou réduit jusqu'à ce qu'il gagne ou perde. Cependant, les cotes prises derrière un pari Come peuvent être désactivées (ne fonctionnent pas), supprimées ou réduites à tout moment avant que le pari ne soit perdu. À Las Vegas, les paris sur les cotes doivent généralement être le minimum de la table. À Atlantic City et en Pennsylvanie, les cotes combinées et le pari de passe doivent être au minimum de la table afin que les joueurs puissent parier l'unité unique minimale en fonction du point. Si le point est à 4 ou 10, les joueurs peuvent miser aussi peu que 1 $ si le minimum de la table est bas, par exemple 5 $, 10 $ ou 15 $ minimum. Si le joueur demande que les cotes Come ne fonctionnent pas (« Off ») et que le tireur tire à sept ou atteint le point de pari Come, le pari Come sera perdu ou doublé et les cotes Come seront remboursées. Si le casino autorise les paris sur le put, un joueur peut augmenter un pari Come après qu'un point a été établi et parier des cotes plus importantes derrière s'il le souhaite. Les paris Put permettent également à un joueur de parier sur un Come et de prendre des cotes immédiatement sur un numéro de point sans qu'un point de pari Come soit établi.

      Le croupier placera les cotes au-dessus du pari venu, mais légèrement décentré afin de différencier le pari d'origine et les cotes. Le deuxième tour gagne si le tireur roule à nouveau le point de pari venu avant un sept.Les paris gagnants sont payés de la même manière que les paris gagnants de la ligne de passe : de l'argent égal pour le pari original et des cotes réelles pour le pari à cotes. Si, à la place, le sept est lancé avant le point de pari venu, le pari venu (et tout pari de cotes) perd.

      En raison du pari come, si le tireur fait valoir son point de vue, un joueur peut se retrouver dans la situation où il a encore un pari come (éventuellement avec des cotes dessus) et le prochain lancer est un come-out roll. Dans cette situation, les paris de cotes sur les paris à venir sont généralement présumés ne pas fonctionner pour le lancer de sortie. Cela signifie que si le tireur obtient un 7 sur le come-out roll, tous les joueurs avec des paris come-out actifs en attente d'un point come-bet perdent leur pari initial mais se verront restituer leurs paris sur les cotes.

      Si le point come-bet est obtenu sur le come-out roll, les cotes ne gagnent pas mais le pari come le fait et le pari sur cotes est rendu (avec le pari come et son gain). Le joueur peut dire au croupier qu'il veut que ses cotes fonctionnent, de sorte que si le tireur obtient un nombre qui correspond au point d'arrivée, le pari de cotes gagnera avec le pari d'arrivée, et si un sept est tiré, les deux perdent.

      De nombreux joueurs utiliseront un pari Come comme « assurance » contre le Sevening out : si le tireur obtient un sept, le pari Come paie 1:1, compensant la perte du pari de la ligne de passe. Le risque dans cette stratégie est la situation où le tireur ne frappe pas un sept pendant plusieurs lancers, ce qui conduit à de multiples paris come qui seront perdus si le tireur finit par retirer le sept.

      Ne venez pas parier Modifier

      De la même manière qu'un pari come est similaire à un pari pass line, un pari don't come est similaire à un pari don't pass. Comme le come, le don't come ne peut être misé qu'après qu'un point a déjà été établi car c'est la même chose qu'un pari don't pass line lorsqu'aucun point n'est établi. Cette mise doit être au minimum du minimum de la table et au maximum du maximum de la table. Un pari ne vient pas se joue en deux tours. Si un 2 ou un 3 est obtenu au premier tour, il gagne. Si un 7 ou un 11 est obtenu, il perd. Si un 12 est obtenu, il s'agit d'un push (sous réserve du même switch 2/12 décrit ci-dessus pour le pari don't pass). Si, à la place, le résultat est 4, 5, 6, 8, 9 ou 10, le pari ne vient pas sera déplacé par le croupier de base sur une case représentant le nombre que le tireur a lancé. Le deuxième tour gagne si le tireur obtient un sept avant le point de non venue. Comme pour le Don't Pass, chaque joueur ne peut faire qu'un seul pari Don't Come par lancer, cela n'exclut pas un joueur de parier sur des points Don't Come déjà établis. Les joueurs peuvent parier à la fois le Don't Come et Come sur le même lancer s'ils le souhaitent.

      Le joueur peut miser sur un pari don't come, tout comme un pari don't pass dans ce cas, le croupier (pas le joueur) place le pari sur le pari dans la boîte, en raison de l'espace limité, légèrement décalé pour signifier qu'il s'agit d'un pari à cotes et ne fait pas partie de l'original ne venez pas parier. Les cotes de lay derrière un Don't Come sont soumises aux mêmes règles que les cotes de Don't Pass. Contrairement à un pari standard sur un point, les cotes de mise derrière un point à ne pas venir ne facturent pas de commission (vig) et donnent au joueur de vraies cotes. Comme le pari Don't Pass Line, les paris Don't Come sont sans contrat et peuvent être supprimés ou réduits une fois qu'un point Don't Come a été établi, mais ne peuvent pas être désactivés ("ne fonctionne pas") sans être supprimé. . Un joueur peut également appeler « Pas d'action » lorsqu'un point est établi, et le pari ne sera pas déplacé vers son point. Ce jeu n'est pas à l'avantage du joueur. Si le pari est retiré, le joueur ne peut plus placer de cotes derrière le point de non-venu et ne peut pas restaurer ou augmenter le même pari de non-venu. Les joueurs doivent attendre jusqu'au prochain lancer tant qu'un point de ligne de passe a été établi (les joueurs ne peuvent pas parier ne viennent pas sur les lancers de sortie) avant de pouvoir faire un nouveau pari ne viennent pas. Les casinos de Las Vegas qui autorisent les paris sur les puts permettent aux joueurs de déplacer le Don't Come directement vers n'importe quel point Come en tant que put, mais cela n'est pas autorisé à Atlantic City ou en Pennsylvanie. Contrairement au pari don't come lui-même, les cotes don't come peuvent être désactivées (ne fonctionnent pas), supprimées ou réduites si vous le souhaitez. À Las Vegas, les joueurs doivent généralement mettre au moins le minimum de table sur les cotes s'ils le souhaitent et gagner moins que le minimum de table à Atlantic City et en Pennsylvanie. 2 unités minimum (par exemple si le point est 4 ou 10). Si le joueur demande que les cotes à ne pas venir ne fonctionnent pas ("Off") et que le tireur touche le point à ne pas venir ou le pari à sept, le pari à ne pas venir sera perdu ou doublé et le pari à ne pas venir les chances sont revenues.

      Les paris gagnants ne viennent pas sont payés de la même manière que les paris gagnants ne passent pas : même l'argent pour le pari original et les vraies cotes pour les cotes. Contrairement aux paris come, les cotes des points établis par les paris ne viennent pas fonctionnent toujours, y compris les lancers, sauf indication contraire du joueur.

      Paris multi-rolls Modifier

      Ce sont des paris qui peuvent ne pas être réglés sur le premier lancer et qui peuvent nécessiter un nombre quelconque de lancers suivants avant qu'un résultat ne soit déterminé. La plupart des paris multi-rolls peuvent tomber dans la situation où un point est marqué par le tireur avant que le résultat du pari multi-roll ne soit décidé. Ces paris sont souvent considérés comme « ne fonctionnant pas » sur le nouveau lancer de sortie jusqu'à ce que le point suivant soit établi, à moins que le joueur ne déclare le pari « fonctionnant ».

      Les règles du casino varient à ce sujet. Certains de ces paris peuvent ne pas être rachetables, tandis que d'autres peuvent être considérés comme "fonctionnels" pendant le come-out. Les croupiers annonceront généralement si les paris fonctionnent, sauf indication contraire. Si un numéro de point non fonctionnel placé, acheté ou déposé devient le nouveau point à la suite d'un come-out, le pari est généralement remboursé ou peut être déplacé vers un autre numéro gratuitement.

      Lieu Modifier

      Les joueurs peuvent miser n'importe quel nombre de points (4, 5, 6, 8, 9, 10) en plaçant leur mise dans la zone de mise et en disant au croupier combien et sur quel(s) nombre(s), "30 sur le 6", "5 sur le 5" ou "25 sur le 10". Il s'agit généralement de "Placer des paris pour gagner". Ce sont des paris sur lesquels le numéro pari sera lancé avant qu'un 7 ne soit lancé. Ces paris sont considérés comme des paris de travail et continueront d'être payés chaque fois qu'un tireur lancera le pari numéro. Sur un come-out roll, un pari placé est considéré comme n'étant pas en vigueur à moins que le joueur qui l'a fait n'en spécifie autrement. Ce pari peut être retiré ou réduit à tout moment jusqu'à ce qu'il perde dans ce dernier cas, le joueur doit respecter les minimums de table.

      Placer des paris pour gagner rapporte un peu moins bien que les vraies cotes : 9 à 5 sur les points 4 ou 10, 7 à 5 sur les points 5 ou 9 et 7 à 6 sur les points 6 ou 8. Le lieu les paris sur les numéros extérieurs (4, 5, 9, 10) doivent être effectués en unités de 5 $ (sur une table de 5 $ minimum), afin de recevoir le paiement exact exact de 5 $ en payant 7 $ ou de 5 $ en payant 9 $. Les paris placés sur le 6 et le 8 doivent être effectués en unités de 6 $ (sur une table de 5 $ minimum), afin de recevoir le paiement exact exact de 6 $ en payant 7 $. Pour le 4 et le 10, c'est à l'avantage du joueur d'« acheter » le pari (voir ci-dessous).

      Une forme alternative, rarement proposée par les casinos, est le "place bet to lose". Ce pari est à l'opposé du pari placé pour gagner et est payant si un 7 est tiré avant le numéro de point spécifique. Le pari placé à perdre comporte généralement un avantage de la maison inférieur à celui d'un pari placé à gagner. Les paiements sont de 4 à 5 sur les points 6 ou 8, 5 à 8 sur 5 ou 9, et 5 à 11 sur 4 ou 10.

      Acheter Modifier

      Les joueurs peuvent également acheter un pari qui est payé à la vraie cote, mais une commission de 5% est prélevée sur le montant du pari. Les paris d'achat sont placés avec le tireur qui parie sur un numéro spécifique avant qu'un joueur ne fasse sept. Le pari d'achat doit être d'au moins le minimum de la table hors commission, cependant certains casinos exigent que le montant minimum du pari d'achat soit d'au moins 20 $ pour correspondre au 1 $ facturé sur la commission de 5 %. Traditionnellement, la commission de pari d'achat est payée quoi qu'il arrive, mais ces dernières années, un certain nombre de casinos ont changé leur politique pour ne facturer la commission que lorsque le pari d'achat est gagnant. Certains casinos facturent la commission en tant que frais uniques pour acheter le nombre, les paiements sont alors toujours à la vraie cote. La plupart des casinos ne facturent généralement que 1 $ pour un pari de 25 $ sur les green-chips (4% de commission), ou 2 $ pour 50 $ (deux jetons verts), ce qui réduit un peu plus l'avantage de la maison. Les joueurs peuvent supprimer ou réduire ce pari (le pari doit être d'au moins le minimum de la table à l'exclusion de vig) à tout moment avant qu'il ne perde. Les paris d'achat comme les paris de placement ne fonctionnent pas lorsqu'aucun point n'a été établi, sauf indication contraire du joueur.

      Lorsque la commission est facturée uniquement sur les gains, la commission est souvent déduite du gain gagnant - un pari d'achat gagnant de 25 $ sur le 10 paierait 49 $, par exemple. Les avantages de la maison indiqués dans le tableau supposent que la commission est prélevée sur tous les paris. Ils sont réduits d'au moins un facteur deux si une commission n'est prélevée que sur les paris gagnants.

      Lay Modifier

      Un pari lay est l'opposé d'un pari d'achat, où un joueur parie sur un 7 pour rouler avant le numéro qui est posé. Les joueurs ne peuvent poser que le 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et peuvent poser plusieurs numéros s'ils le souhaitent. Tout comme le pari d'achat, les paris lay paient de vraies cotes, mais parce que le pari lay est l'opposé du pari d'achat, le paiement est inversé. Par conséquent, les joueurs obtiennent 1 à 2 pour les numéros 4 et 10, 2 à 3 pour les numéros 5 et 9, et 5 à 6 pour les numéros 6 et 8. Une commission de 5% (vigorish, vig, juice) est facturée d'avance sur le montant de gain possible. Par exemple : un Lay Bet de 40 $ sur le 4 rapporterait 20 $ sur un gain. Le 5% vig serait de 1 $ sur la base du gain de 20 $. (pas 2 $ sur la base du pari de 40 $ comme la façon dont les commissions de pari d'achat sont calculées.) Comme pour le pari d'achat, la commission est ajustée en fonction de l'unité de pari de sorte qu'une fraction d'un dollar ne soit pas nécessaire. Les casinos peuvent facturer le vig à l'avance, obligeant ainsi le joueur à payer un vig gagnant ou perdant, d'autres casinos ne peuvent prendre le vig que si le pari est gagnant. Prendre de la vigueur uniquement sur les victoires abaisse l'avantage de la maison. Les joueurs peuvent retirer ou réduire ce pari (le pari doit être au moins au minimum de la table) à tout moment avant qu'il ne perde. Certains casinos de Las Vegas permettent aux joueurs de mettre le minimum de table plus vig s'ils le souhaitent et de gagner moins que le minimum de table. Les mises maximales de mise sont égales au gain maximum de la table, donc si un joueur souhaite miser le 4 ou le 10, il peut miser deux fois au montant maximum de la table pour que le gain soit le maximum de la table. D'autres casinos exigent la mise minimale pour gagner à 20 $, même aux tables minimales les plus basses afin de correspondre à la vig de 1 $, cela nécessite une mise de 40 $. Comme pour les paris d'achat, certains casinos ne prennent une commission que sur les gains qui réduisent l'avantage de la maison. Contrairement aux paris placés et achetés, les paris lays fonctionnent toujours même lorsqu'aucun point n'a été établi. Le joueur doit préciser le contraire s'il souhaite que le pari ne fonctionne pas.

      Si un joueur n'est pas sûr qu'un pari soit un pari à un ou plusieurs rouleaux, il peut être noté que tous les paris à un seul rouleau seront affichés sur la surface de jeu dans une seule couleur (généralement rouge), tandis que tous les paris à plusieurs rouleaux être affiché dans une couleur différente (généralement jaune).

      Mettre Modifier

      Un pari put est un pari qui permet aux joueurs d'augmenter ou de faire un pari Pass line après qu'un point a été établi (après le come-out roll). Les joueurs peuvent faire un pari put sur la ligne Pass et prendre des cotes immédiatement ou augmenter les cotes si un joueur décide d'ajouter de l'argent à un pari déjà existant sur la ligne Pass. Le pari sur le put permet également aux joueurs d'augmenter un pari existant pour des cotes supplémentaires après qu'un point de venue a été établi ou de faire un nouveau pari de venue et de prendre des cotes immédiatement derrière si vous le souhaitez sans qu'un point de pari de venue soit établi. En cas d'augmentation ou d'ajout, les paris mis sur la ligne Pass et Come ne peuvent pas être désactivés, supprimés ou réduits, mais les cotes mises derrière peuvent être désactivées, supprimées ou réduites. Le pari de cotes doit généralement être le minimum de la table. Le joueur ne peut pas parier le Don't Pass ou Don't Come. Les paris sur le put peuvent donner un plus grand avantage à la maison par rapport aux paris sur place, à moins que le casino n'offre des cotes élevées.

      Les mises sont généralement autorisées à Las Vegas, mais pas à Atlantic City et en Pennsylvanie.

      Les paris mis sont meilleurs que les paris placés (pour gagner) lorsque vous pariez plus de 5 fois les cotes sur la partie du pari plat du pari put. Par exemple, un joueur veut un pari de 30 $ sur le six. En regardant deux paris possibles : 1) Placez le six, ou 2) Mettez le six avec des cotes. Un pari de 30 $ sur le six rapporte 35 $ s'il gagne. Un pari put de 30 $ serait un pari de ligne fixe de 5 $ plus 25 $ (5 fois) de cotes, et paierait également 35 $ s'il gagne. Maintenant, avec un pari de 60 $ sur le six, le pari placé gagne 70 $, alors que le pari put (5 $ + 55 $ de cotes) rapporterait 71 $. Le joueur doit être à une table qui permet non seulement des mises, mais aussi des cotes élevées, pour profiter de cet avantage.

      Difficile Modifier

      Ce pari ne peut être placé que sur les numéros 4, 6, 8 et 10. Pour que ce pari soit gagnant, le numéro choisi doit être lancé "à la dure" (en double) avant un 7 ou tout autre non-double combinaison ("voie facile") totalisant ce nombre est obtenu. Par exemple, un joueur qui parie un 6 dur ne peut gagner qu'en voyant arriver un lancer de 3 à 3 avant un 7 ou tout lancer facile totalisant 6 (4–2 ou 5–1) sinon, il perd.

      Dans les casinos de Las Vegas, ce pari fonctionne généralement, y compris lorsqu'aucun point n'a été établi, sauf indication contraire du joueur. Dans d'autres casinos tels que ceux d'Atlantic City, les méthodes difficiles ne fonctionnent pas lorsque le point est désactivé, à moins que le joueur ne demande qu'il fonctionne sur le rouleau de sortie.

      Comme les paris sur un seul lancer, les paris hard peuvent être inférieurs au minimum de la table, cependant, le pari maximum autorisé est également inférieur au maximum de la table. Le pari minimum en dur peut être d'au moins une unité. Par exemple, des mises minimales de 5 $ ou 10 $ sur une table à mises minimales autorisent généralement des paris hardways minimum de 1 $. La mise maximale est basée sur le gain maximal autorisé d'un seul lancer.

      La méthode facile n'est pas un pari spécifique proposé dans les casinos standard, mais un terme utilisé pour définir toute combinaison de nombres qui a deux façons de rouler. Par exemple, (6-4, 4-6) serait un "10 facile". Les 4, 6, 8 ou 10 peuvent être faits à la fois de manière difficile et facile. Pari sur les numéros de points (qui rapportent sur les lancers faciles ou durs de ce nombre) ou les paris à un seul lancer (« hop ») (par exemple, « hop le 2-4 » est un pari pour que le prochain lancer soit un simple un deux et quatre) sont des méthodes de paris faciles.

      Big 6 et Big 8 Modifier

      Un joueur peut choisir le 6 ou le 8 avant que le tireur ne lance un sept. Ces paris sont généralement évités par les joueurs de craps expérimentés car ils paient même de l'argent (1:1) alors qu'un joueur peut faire des paris sur le 6 ou le 8, qui paient plus (7:6). Certains casinos (en particulier tous ceux d'Atlantic City) n'offrent même pas le Big 6 & 8. Les paris sont situés dans les coins derrière la ligne de passe, et les paris peuvent être placés directement par les joueurs.

      Le seul vrai avantage offert par les Big 6 & 8 est qu'ils peuvent être misés pour le minimum de table, alors qu'un minimum de mise de place peut parfois être supérieur au minimum de table (par exemple 6$ de place sur un jeu de 3$ minimum). les paris ne fonctionnent généralement pas, sauf par accord, lorsque le tireur "sort", c'est-à-dire qu'il tire pour un point, et les paris Big 6 et 8 fonctionnent toujours. Certaines mises en page modernes n'affichent plus le pari Big 6/Big 8.

      Paris sur un seul lancer Modifier

      Les paris sur un seul lancer (proposition) sont résolus en un seul lancer de dé par le lanceur. La plupart d'entre elles sont appelées « mises de service », et elles sont situées au centre de la plupart des tables de craps. Seul le stickman ou un croupier peut placer un pari de service. Les mises sur un seul lancer peuvent être inférieures au minimum de la table, mais la mise maximale autorisée est également inférieure au maximum de la table. La mise maximale est basée sur le gain maximal autorisé d'un seul lancer. La mise à un seul rouleau la plus basse peut être une mise d'au moins une unité. Par exemple, les tables avec un minimum de 5 $ ou 10 $ autorisent généralement des paris sur un seul rouleau minimum de 1 $. Les paris simples fonctionnent toujours par défaut, sauf indication contraire du joueur. Les paris comprennent :

      2 (yeux de serpent ou As) : Gagne si le tireur obtient un 2.

      3 (as-deuce) : Gagne si le tireur obtient un 3.

      Yo : Gagne si le tireur obtient 11.

      12 (wagons couverts, minuit ou cornrows) : gagne si le tireur obtient un 12.

      2 ou 12 (hi-lo) : gagne si le tireur obtient un 2 ou un 12. Le stickman place ce pari sur la ligne divisant le 2 et le 12.

      N'importe quel Craps (Trois voies) : Gagne si le lanceur obtient 2, 3 ou 12.

      C & E : Un pari combiné, un joueur parie la moitié de sa mise sur le craps (2,3,12) et l'autre moitié sur 11 (yo). Le paiement de la moissonneuse-batteuse est de 3:1 au craps et de 7:1 au 11 (yo). Une autre méthode de calcul du paiement consiste à diviser la mise totale par deux. Le joueur recevrait 7:1 moins la moitié du paiement total du pari sur la moitié du pari total pour le craps et 15:1 moins la moitié du paiement total du pari sur la moitié du pari total pour 11 (yo). Par exemple, en utilisant cette méthode, si un joueur pariait 2 $ sur C & E, 1 $ recevrait un paiement de 7:1 au craps moins 1 $ pour le pari sur 11, donc le profit total serait de 6 $. Si un 11 était obtenu, le joueur recevrait 15:1 moins 1 $ pour le pari au craps, donc le profit total du joueur est de 14 $. Les deux méthodes de calcul donnent le même résultat, donc l'une ou l'autre méthode peut être utilisée. Si un joueur souhaite retirer le pari après une victoire, le joueur recevra la totalité du pari et non la moitié, même si un seul des deux paris peut gagner par lancer. La mise minimale sur C et E est le double de la mise unitaire la plus basse autorisée à la table. Donc, si le pari minimum sur un seul rouleau est de 1 $, le pari C et E le plus bas autorisé serait de 2 $. Les joueurs peuvent cependant faire des paris sur des nombres impairs supérieurs à 2 $ s'ils le souhaitent. L'un des deux paris sera toujours perdant, l'autre peut gagner.

      Tout sept : un pari à un seul lancer qui gagne si le tireur obtient un 7 avec un paiement de 4:1. Ce pari est également surnommé Big Red, car le 7 sur son espace de pari sur la mise en page est généralement grand et rouge, et il est considéré comme de la malchance [ Par qui? ] et un manquement à l'étiquette de prononcer le mot « sept » à table.

      Horn : C'est un pari qui consiste à parier sur 1 unité chacun pour 2, 3, 11 et 12 en même temps pour le prochain lancer. Le pari est en fait composé de quatre paris distincts et est payant en fonction du numéro qui est réellement lancé. Le paiement combiné est de 27:4 pour 2, 12 et 3:1 pour 3, 11. Chaque pari individuel a le même paiement qu'un seul pari sur les numéros spécifiques, 30:1 pour 2 et 12 moins les trois autres paris, 15 :1 pour 3 et 11 moins les trois autres paris. Si un joueur gagne le pari, il peut retirer les quatre paris au lieu d'un seul, même si un seul pari peut gagner par lancer. De nombreux joueurs, afin d'éliminer la confusion de jeter quatre jetons au centre de la table ou d'avoir des changements effectués pendant que les paris sont placés, feront un pari Horn High à cinq unités, qui est un pari à quatre avec l'unité supplémentaire. aller à un numéro spécifique. Par exemple, si l'on jette un jeton de 5 $ au centre et dit « yo haut de corne », vous placez quatre paris de 1 $ sur chacun des numéros de corne et le dollar supplémentaire ira sur le yo (11). Les paris Horn doivent généralement être des multiples de 4 ou 5, le pari minimum étant 4 fois l'unité minimum autorisée. Par exemple, si le minimum de lancer unique à la table est de 1 $, la mise Horn doit être de 4 $ ou plus.

      Tourbillon ou Monde : un pari à cinq unités qui est une combinaison d'un pari à cornes et d'un pari à sept quelconques, avec l'idée que si un sept est tiré, le pari est un push, car l'argent gagné sur le sept est perdu sur les portions de cornet du pari. Les cotes combinées sont de 26:5 sur le 2, 12, 11:5 sur le 3, 11, et une poussée sur le 7. Comme le pari C & E et Horn, si un joueur souhaite retirer le pari après une victoire il ou elle recevrait les cinq unités en retour. La mise minimale est de cinq des unités minimales. Par exemple, si la mise minimale sur un seul rouleau est de 1 $, la mise minimale sur World/Whirl est de 5 $.

      Sur le saut, le saut ou le saut : un pari sur un seul lancer sur n'importe quelle combinaison particulière des deux dés sur le prochain lancer, y compris les combinaisons dont la somme est 7 (par exemple 4 et 3). Par exemple, si vous pariez sur "5 et 1" sur le saut, vous pariez que le prochain lancer aura un 5 sur un dé et un 1 sur l'autre dé. Le pari paie 15:1 sur des moyens faciles (comme un pari sur 3 ou 11). Le saut à la dure paie 30:1 (par exemple, 3 et 3 sur le saut, comme un pari sur 2 ou 12). Les vraies chances sont de 17:1 et 35:1, ce qui donne un avantage de la maison de 11,11% et 13,89% respectivement. Lorsqu'ils sont présentés, les paris de saut sont situés au centre de la disposition du craps avec les autres paris de proposition. Si les paris sur le saut ne figurent pas sur la disposition du craps, ils peuvent toujours être misés par les joueurs, mais ils deviennent la responsabilité du boxeur de réserver le pari. Parfois, les joueurs peuvent demander à sauter un nombre entier. Dans ce cas, l'argent sur le pari différentes combinaisons. Par exemple, si un joueur dit « hop les dizaines » (6–4, 5–5, 4–6), le joueur doit donner au croupier un pari de nombre pair afin qu'il puisse être divisé entre les moyens difficiles et faciles. Si le joueur donne 10 $, 5 $ seraient placés sur la voie facile 10 avec une cote de 15 : 1 et 5 $ seraient placés sur la voie difficile avec une cote de 30 : 1. Si un joueur souhaite "sauter les sept", il y aurait trois combinaisons différentes et six façons possibles de faire un 7 (6–1, 5–2, 4–3, 3–4, 2–5, 1–6) donc le joueur doit parier en multiples de 3 afin que le pari puisse être divisé entre chaque combinaison avec un paiement de 15:1 moins les deux autres paris, sinon si les joueurs ne parient pas en multiples de 3, ils préciseraient quelle combinaison a des unités supplémentaires.

      Champ : Ce pari est un pari que l'un des numéros 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12 apparaîtra au prochain lancer de dés. Ce pari paie généralement plus (2:1 ou 3:1) si 2 ou 12 sont tirés, et 1:1 si 3, 4, 9, 10 ou 11 sont tirés. Le pari Field est un pari "Self-Service". Contrairement aux autres paris de proposition qui sont gérés par les croupiers ou stickman, le pari sur le terrain est placé directement par le joueur.

      Les joueurs identifient leurs paris sur le terrain en les plaçant dans la zone du terrain directement devant eux ou aussi près que possible de leur position. Le pari initial et/ou tous les paiements peuvent « survenir » sur plusieurs rouleaux jusqu'à ce qu'ils perdent, et sont supposés « survenir » par les croupiers. Il est donc de la responsabilité du joueur d'encaisser sa mise et/ou ses gains dès le paiement, avant le prochain lancer de dés, s'il ne souhaite pas le laisser rouler.

      Les paris du joueur Modifier

      Pari de feu : avant que le jeu de tir ne commence, certains casinos autorisent le placement d'un pari appelé pari de feu. Un pari de feu est un pari d'aussi peu que 1 $ et généralement jusqu'à un maximum de 5 $ à 10 $ parfois plus élevé, selon le casino, fait dans l'espoir que le prochain tireur aura une séquence chaude de mise et d'obtenir de nombreux points de valeurs différentes . Comme différents points individuels sont marqués par le tireur, ils seront marqués sur la disposition du craps avec un symbole de feu.

      Les trois premiers points ne seront pas payés sur le pari de feu, mais les quatrième, cinquième et sixième seront payés avec des cotes croissantes. Le quatrième point paie à 24 pour 1, le cinquième point paie à 249 pour 1 et le 6e point paie à 999 pour 1. Notez que les points doivent tous être des nombres différents pour qu'ils soient pris en compte dans le pari de feu. Par exemple, un tireur qui réussit à atteindre un point de 10 à deux reprises n'obtiendra le crédit que pour le premier sur le pari de feu. Les joueurs doivent atteindre le point établi pour qu'il compte pour le pari de feu. Le paiement est déterminé par le nombre de points qui ont été établis et touchés après le retrait du tireur. [6]

      Bonus Craps : avant le « come out roll » initial, les joueurs peuvent placer une mise facultative (généralement un minimum de 1 $ à un maximum de 25 $) sur un ou plusieurs des trois paris Bonus Craps, « All Small », « All Tall », ou "Tout ou rien du tout". Pour que les joueurs gagnent le pari "Tous les petits", le tireur doit toucher les cinq petits nombres (2, 3, 4, 5, 6) avant qu'un sept ne soit lancé de la même manière, "Tous les grands" gagne si les cinq nombres élevés (8, 9, 10, 11, 12) sont touchés avant qu'un sept ne soit tiré. [7]

      Ces paris paient 35 pour 1, pour un avantage de la maison de 7,76 %. "Tout ou rien du tout" gagne si le tireur atteint les 10 numéros avant qu'un sept ne soit tiré. Cela paie 176 pour 1, pour un avantage de la maison de 7,46 %. Pour les trois paris, l'ordre dans lequel les numéros sont touchés n'a pas d'importance. Chaque fois qu'un sept est atteint, y compris lors du lancer de sortie, tous les paris bonus sont perdus, le tableau bonus est réinitialisé et de nouveaux paris bonus peuvent être placés. [8] [9] [10]

      Plusieurs paris différents Modifier

      Un joueur peut souhaiter faire plusieurs paris différents. Par exemple, un joueur peut souhaiter parier 1 $ sur tous les moyens difficiles et le klaxon. Si l'un des paris est gagnant, le croupier peut automatiquement reconstituer le pari perdant avec les bénéfices du pari gagnant. Dans cet exemple, si le tireur obtient un 8 dur (paye 9:1), le klaxon perd. Le croupier peut rendre 5 $ au joueur et placer les 4 $ restants sur le pari de corne qui a perdu. Si le joueur ne veut pas que le pari soit reconstitué, il doit demander que tout ou partie des paris soient retirés. [ citation requise ]

      Paris actifs et non actifs Modifier

      Un pari fonctionnel est un pari en direct. Les paris peuvent également être sur le tableau, mais pas en jeu et donc ne pas fonctionner. Les paris Pass Line et Come fonctionnent toujours, ce qui signifie que les jetons sont en jeu et que le joueur parie donc de l'argent en direct. D'autres paris peuvent fonctionner ou ne pas fonctionner selon qu'un point a été établi ou le choix du joueur. Les paris de placement et d'achat fonctionnent par défaut lorsqu'un point est établi et ne fonctionnent pas lorsque le point est désactivé, sauf indication contraire du joueur. Les paris Lay fonctionnent toujours même si un point n'a pas été établi, sauf demande contraire du joueur. À tout moment, un joueur peut souhaiter retirer un pari ou des paris du jeu. Le croupier mettra un bouton « Off » sur le ou les paris spécifiques du joueur, ce qui permet au joueur de garder ses jetons sur le tableau sans parier en direct. Par exemple, si un joueur décide de ne pas miser un pari placé à mi-parcours mais souhaite garder les jetons sur le numéro, il peut demander que le pari soit « ne fonctionne pas » ou « Désactivé ». Les jetons restent sur la table, mais le joueur ne peut pas gagner ou perdre des jetons qui ne fonctionnent pas.

      L'inverse est également autorisé. Par défaut, les paris de placement et d'achat ne fonctionnent pas sans un point établi, un joueur peut souhaiter miser des jetons avant qu'un point n'ait été établi. Dans ce cas, le joueur demandera que le pari fonctionne dans lequel le croupier placera un bouton « On » sur les jetons spécifiés.

      La probabilité des combinaisons de dés détermine les chances du paiement. Le tableau suivant montre les combinaisons de dés nécessaires pour obtenir chaque numéro. Les deux et douze sont les plus difficiles à lancer puisqu'une seule combinaison de dés est possible. Le jeu de craps est construit autour du lancer de dés de sept, car c'est la combinaison de dés la plus facile à lancer.

      Lancer de dés Combinaisons de dés possibles
      2 1–1
      3 1–2, 2–1
      4 1–3, 2–2, 3–1
      5 1–4, 2–3, 3–2, 4–1
      6 1–5, 2–4, 3–3, 4–2, 5–1
      7 1–6, 2–5, 3–4, 4–3, 5–2, 6–1
      8 2–6, 3–5, 4–4, 5–3, 6–2
      9 3–6, 4–5, 5–4, 6–3
      10 4–6, 5–5, 6–4
      11 5–6, 6–5
      12 6–6

      + Mourir un
      Mourir B 1 2 3 4 5 6
      1 2 3 4 5 6 7
      2 3 4 5 6 7 8
      3 4 5 6 7 8 9
      4 5 6 7 8 9 10
      5 6 7 8 9 10 11
      6 7 8 9 10 11 12

      La valeur attendue de tous les paris est généralement négative, de sorte que le joueur moyen perdra toujours de l'argent. C'est parce que la maison fixe toujours les cotes payées en dessous des cotes réelles. La seule exception est le pari « chances » que le joueur est autorisé à faire après qu'un point est établi sur une passe/vient ne passe pas/ne vient pas pari (la partie des chances du pari a une valeur attendue à long terme de 0). Cependant, ce pari "à cotes gratuites" ne peut pas être fait indépendamment, de sorte que la valeur attendue de l'ensemble du pari, cotes comprises, est toujours négative. Puisqu'il n'y a pas de corrélation entre les lancers de dés, il n'y a normalement pas de stratégie gagnante à long terme possible au craps.

      Il existe des variantes promotionnelles occasionnelles qui n'offrent aucun avantage de la maison ou même un avantage du joueur. Un exemple est un pari sur le terrain qui paie 3:1 sur 12 et 2:1 sur 3 ou 11. Dans l'ensemble, étant donné les vraies cotes 5:4 de ce pari, et les cotes payées moyennes pondérées d'environ 7:5, le joueur a un avantage de 5% sur ce pari. Cela se voit parfois dans les casinos proposant des incitations à durée limitée, dans des juridictions ou des maisons de jeux qui exigent que le jeu soit équitable, ou dans des configurations à utiliser dans des contextes informels utilisant de l'argent fictif. Aucun casino ne gère actuellement une table de craps avec un pari qui donne un avantage au joueur à temps plein.

      Maximiser la taille du pari de cotes par rapport au pari de ligne réduira, mais n'éliminera jamais l'avantage de la maison, et augmentera la variance. La plupart des casinos ont une limite sur la taille de la mise par rapport à la mise en ligne, avec des cotes simples, doubles et cinq fois communes. Certains casinos offrent des cotes de 3 à 4 à 5, se référant au multiple maximum de la mise en ligne qu'un joueur peut placer dans les cotes pour les points de 4 et 10, 5 et 9, et 6 et 8, respectivement. Pendant les périodes promotionnelles, un casino peut même proposer des paris avec des cotes 100x, ce qui réduit l'avantage de la maison à presque rien, mais augmente considérablement la variance, car le joueur pariera dans de grandes unités de paris.

      Étant donné que plusieurs des paris à rouleaux multiples sont payants dans des ratios de fractions sur le dollar, il est important que le joueur parie en multiples qui permettront un paiement correct en dollars complets. Normalement, les gains seront arrondis au dollar inférieur le plus proche, ce qui se traduira par un avantage de la maison plus élevé. Ces paris incluent tous les paris sur place, la prise de cotes et l'achat sur les numéros 6, 8, 5 et 9, ainsi que le placement de tous les numéros.

      Ces variantes dépendent du casino et de la table, et parfois un casino aura des tables différentes qui utilisent ou omettent ces variantes et d'autres.

      • 11 est un nombre ponctuel au lieu d'un naturel. Lancer un 11 paie toujours les paris de la table centrale « Yo », mais la ligne Pass ne gagne pas automatiquement (et la ligne Don't Pass ne perd pas automatiquement) lorsque le 11 est lancé sur le come-out. Faire le point rapporte 3:1 sur les paris sur les cotes Pass/Come (1:3 sur les cotes Don't Pass/Come) tous les paris en ligne sont toujours égaux. Cela réduit considérablement les chances d'un naturel (de 8/36 à 6/36) et de faire le point en général (puisque vous ajoutez un chien 3:1 au mélange). Toutes choses égales par ailleurs, l'avantage de la maison sur les paris Pass Line et Come pour cette variation de jeu grimpe considérablement à 9,75 %.
      • 12 paie 3:1 sur le terrain. Cela se voit généralement dans les salles qui ont deux minimums de table différents, sur les tables avec les minimums les plus élevés. Les minimums inférieurs auront alors une cote de 2:1. Par exemple, le casino Mirage de Las Vegas propose des cotes de 3:1.
      • 11 paie 2:1 sur le terrain. Cette variante est normalement utilisée lorsque 12 paie 3:1 et neutralise l'avantage de la maison sur le terrain.
      • Les gros 6/8 ne sont pas disponibles. Ces paris équivalent au placement ou à l'achat de 6 ou 8 en tant que points, qui offrent un meilleur paiement pour les mêmes cotes réelles, de sorte que les gros 6/8 sont rarement utilisés et de nombreux casinos les omettent simplement de la mise en page. Les casinos d'Atlantic City sont même interdits par la loi d'offrir des paris Big 6/8.

      Lorsque le craps est joué dans un casino, tous les paris ont un avantage de la maison. C'est-à-dire qu'il peut être démontré mathématiquement qu'un joueur (avec une probabilité de 100%) perdra tout son argent au casino à long terme, tandis qu'à court terme, le joueur est plus susceptible de perdre de l'argent que de gagner de l'argent. Il peut y avoir des joueurs qui ont de la chance et qui prennent de l'avance pendant un certain temps, mais à long terme, ces séquences de victoires sont érodées. On peut ralentir, mais pas éliminer, ses pertes moyennes en plaçant uniquement des paris avec le plus petit avantage de la maison.

      La ligne pass/ne passe pas, viens/ne viens pas, place 6, place 8, achète 4 et achète 10 (uniquement selon les règles du casino où la commission n'est facturée que sur les gains) a l'avantage de la maison le plus bas du casino , et tous les autres paris perdront, en moyenne, de l'argent entre trois et douze fois plus rapidement en raison de la différence des avantages de la maison.

      Les paris d'endroit et les paris d'achat diffèrent de la ligne de passe et de la ligne d'arrivée, en ce sens que les paris d'endroit et les paris d'achat peuvent être supprimés à tout moment, car, bien qu'il s'agisse de paris multi-rolls, leurs chances de gagner ne changent pas d'un lancer à l'autre. , tandis que les paris pass line et les paris come line sont une combinaison de cotes différentes sur leur premier lancer et les lancers suivants. Le premier lancer d'un pari sur la ligne de passe est un avantage de 2:1 pour le joueur (8 victoires, 4 défaites), mais il est "payé" par les lancers suivants qui sont au même désavantage pour le joueur que les paris ne passe pas. à un avantage. En tant que tels, ils ne peuvent pas vous laisser retirer le pari de manière rentable après le premier lancer. Les joueurs peuvent parier ou mettre des cotes derrière un point établi selon qu'il s'agissait d'un Pass/Come ou Don't Pass/Don't Come pour abaisser l'avantage de la maison en recevant de vraies cotes sur le point. Les casinos qui autorisent les mises permettent aux joueurs d'augmenter ou de faire de nouvelles mises passe/venu après le come-out roll. Ce pari a généralement un avantage de la maison plus élevé que le pari placé, à moins que le casino n'offre des cotes élevées.

      Inversement, vous pouvez reprendre (reprendre) un don't pass ou ne pas venir parier après le premier lancer, mais cela ne peut pas être recommandé, car vous avez déjà subi la partie désavantageuse de la combinaison – le premier lancer. Sur ce come-out roll, vous ne gagnez que 3 fois (2 et 3), en perdant 8 (7 et 11) et en poussant un (12) sur les 36 lancers possibles. Sur les 24 autres lancers qui deviennent un point, votre pari Don't Pass est désormais à votre avantage de 6:3 (4 et 10), 6:4 (5 et 9) et 6:5 (6 et 8). Si un joueur choisit de retirer le pari initial ne viennent pas et/ou ne passent pas la ligne, il ou elle ne peut plus miser de cotes derrière le pari et ne peut pas re-parier le même ne passe pas et/ou ne fais pas come number (les joueurs doivent faire un nouveau don't pass ou come bets s'ils le souhaitent). Cependant, les joueurs peuvent toujours faire des mises standard sur n'importe quel nombre de points (4,5,6,8,9,10).

      Parmi ceux-ci, et les numéros restants et les paris possibles, il existe une myriade de systèmes et de progressions qui peuvent être utilisés avec de nombreuses combinaisons de numéros.

      Une mesure alternative importante est l'avantage de la maison par lancer (plutôt que par pari), qui peut être exprimé en perte par heure. [12] Le rythme typique des rouleaux varie en fonction du nombre de joueurs, mais 102 rouleaux par heure est un taux cité pour une table presque pleine. [12] Cette même référence indique que seulement « 29,6 % du total des lancers sont des lancers sortants, en moyenne », donc pour cette métrique alternative, le besoin de lancers supplémentaires pour résoudre le pari de ligne de passe, par exemple, est pris en compte. Ce nombre permet alors de calculer le taux de perte par heure, et par voyage de jeu de 4 jours/5 heures par jour :

      • 10 $ de paris sur la ligne de passe 0,42 % par rouleau, 4,28 $ par heure, 86 $ par trajet
      • 10 $ Place 6,8 paris 0,46% par rouleau, 4,69 $ par heure, 94 $ par voyage
      • 10 $ Place 5,9 paris 1,11 % par rouleau, 11,32 $ par heure, 226 $ par voyage
      • 10 $ Place 4,10 paris 1,19 % par rouleau, 12,14 $ par heure, 243 $ par voyage
      • 1 $ Single Hardways 2,78 % par rouleau, 2,84 $ par heure, 56,71 $ par trajet
      • 1 $ Toutes les voies dures 2,78 % par rouleau, 11,34 $ par heure, 227 $ par trajet
      • 5 $ Toutes les voies dures 2,78 % par rouleau, 56,71 $ par heure, 1134 $ par trajet
      • Craps à 1 $ uniquement sur la sortie 3,29 % par rouleau, 3,35 $ par heure, 67,09 $ par trajet
      • 1 $ Onze seulement à la sortie 3,29 % par rouleau, 3,35 $ par heure, 67,09 $ par trajet

      Outre les règles du jeu lui-même, un certain nombre de règles formelles et informelles sont couramment appliquées sous forme de table de Craps, en particulier lorsqu'elles sont jouées dans un casino.

      Pour réduire l'opportunité potentielle de changer de dé par un tour de passe-passe, les joueurs ne sont pas censés manipuler les dés avec plus d'une main (comme les secouer dans des mains creuses avant de lancer) ni prendre les dés au-delà du bord de la table. Si un joueur souhaite changer de main de tir, il peut poser les dés sur la table, les lâcher, puis les prendre avec l'autre main. [13] [14]

      Lorsqu'il lance les dés, le joueur doit frapper le mur le plus éloigné à l'extrémité opposée de la table (ces murs sont généralement complétés par des structures pyramidales pour assurer un rebond très imprévisible après l'impact). Les casinos autoriseront parfois un lancer qui ne touche pas le mur opposé tant que les dés sont lancés au-delà du milieu de la table, un très court lancer sera annulé comme un "pas de lancer". Les dés ne peuvent pas être glissés sur la table et doivent être jetés. [13] [15] Ces règles sont destinées à empêcher les joueurs adroits d'influencer physiquement le résultat du jet.

      Il est généralement demandé aux joueurs de ne pas lancer les dés au-dessus d'une certaine hauteur (comme le niveau des yeux des croupiers). Ceci est à la fois pour la sécurité des personnes autour de la table et pour éliminer l'utilisation potentielle d'un tel lancer comme dispositif de distraction afin de tricher. [13] [14]

      Les dés sont toujours considérés comme "en jeu" s'ils atterrissent sur les paris des joueurs sur la table, les piles de travail du croupier, sur le palet marqueur ou avec un dé reposant l'un sur l'autre. Le lancer n'est pas valide si l'un ou les deux dés atterrissent dans la banque du boxman, le bol du stickman (où les trois dés supplémentaires sont conservés entre les lancers) ou sur les rails autour du haut de la table où les jetons des joueurs sont conservés. Si un ou les deux dés touchent un joueur ou un croupier et reviennent sur la table, le lancer compte tant que la personne touchée n'a intentionnellement interféré avec aucun des dés, bien que certains casinos décrètent "pas de lancer" pour cette situation. Si l'un ou les deux quittent la table, il s'agit également d'un « no roll », et les dés peuvent être soit remplacés, soit examinés par le boxman et remis en jeu. [13] [14]

      Les tireurs peuvent souhaiter « régler » les dés dans une configuration de départ particulière avant de lancer (comme montrer un nombre ou une combinaison particulier, empiler les dés ou les espacer pour être ramassés entre différents doigts), mais s'ils le font, ils sont souvent demandé d'être rapide pour ne pas retarder le match. Certains casinos interdisent de tels rituels pour accélérer le rythme du jeu. [14] [16] Certains peuvent aussi décourager ou interdire des pratiques insalubres telles que s'embrasser ou cracher sur les dés.

      Dans la plupart des casinos, les joueurs ne sont pas autorisés à remettre quoi que ce soit directement aux croupiers, et vice versa. Les éléments tels que l'argent liquide, les chèques et les jetons sont échangés en les posant sur la table par exemple, lors du "buy in" (payer des jetons en espèces), les joueurs sont censés placer l'argent liquide sur la disposition : le croupier le prendra et puis placez les jetons devant le joueur. Cette règle est appliquée afin de permettre au casino de surveiller et d'enregistrer facilement tous les transferts via des caméras de surveillance aériennes, et de réduire les possibilités de tricherie par tour de passe-passe. [13] [15] [17]

      La plupart des casinos interdisent les « paris d'appel » et peuvent avoir un avertissement tel que « paris sans appel » imprimé sur la mise en page pour que cela soit clair. Cela signifie qu'un joueur ne peut pas annoncer une mise sans placer également les jetons correspondants sur la table.Une telle règle réduit le potentiel de malentendu dans des environnements bruyants, ainsi que les différends sur le montant que le joueur avait l'intention de parier une fois que le résultat a été décidé. Certains casinos choisissent d'autoriser les paris d'appel une fois que les joueurs se sont inscrits. Lorsqu'elles sont autorisées, elles sont généralement effectuées lorsqu'un joueur souhaite parier à la dernière seconde, juste avant que les dés ne soient lancés, pour éviter le risque de gêner le roulement. [13] [14]

      Le craps est parmi les plus sociaux et les plus superstitieux de tous les jeux de hasard, ce qui conduit à une énorme variété de règles informelles d'étiquette que les joueurs peuvent être amenés à suivre. [14] [17] [18] [19] Une liste exhaustive de ceux-ci dépasse le cadre de cet article, mais les directives ci-dessous sont le plus souvent données.

      Astuces Modifier

      Donner un pourboire aux croupiers est universel et attendu au Craps. Comme dans la plupart des autres jeux de casino, un joueur peut simplement placer (ou jeter) des jetons sur la table et dire "Pour les croupiers", "Pour l'équipage", etc. Au craps, il est également courant de placer une mise pour les croupiers. Cela se fait généralement de l'une des trois manières suivantes : en plaçant un pari ordinaire et en le déclarant simplement pour les croupiers, comme un « double sens » ou « sur le dessus ». Un "Two-Way" est un pari pour les deux parties : par exemple, un joueur peut jeter deux jetons et dire "Two Way Hard Eight", ce qui sera compris comme signifiant un jeton pour le joueur et un jeton pour les croupiers. Les joueurs peuvent également placer une pile de jetons pour un pari comme d'habitude, mais laisser le jeton supérieur décentré et annoncer « sur le dessus pour les croupiers ». La part du croupier est souvent appelée un pari « à jeton », qui vient de la pratique consistant à utiliser des jetons de machine à sous de 1 $ pour placer des paris sur le croupier dans certains casinos. [13] [14] [17] [19]

      Dans certains cas, les joueurs peuvent également se renverser, par exemple en signe de gratitude envers le lanceur pour un lancer sur lequel ils gagnent un pari substantiel. [14]

      Superstition Modifier

      Les joueurs de craps pratiquent régulièrement un large éventail de comportements superstitieux et peuvent également les attendre ou les exiger des autres joueurs.

      Plus particulièrement, il est universellement considéré comme une malchance de prononcer le mot « sept » (après le « come-out », un résultat de 7 est une perte pour les paris « pass »). Les concessionnaires eux-mêmes font souvent des efforts importants pour éviter d'appeler le numéro. Si nécessaire, les participants peuvent se référer à sept avec un « surnom » tel que « Big Red » (ou simplement « Red »), « the S-word », etc. [13] [14] [17] [19]

      Système de martingale Modifier

      Bien qu'aucun système de pari ne puisse systématiquement battre les jeux de casino basés sur des essais indépendants tels que le craps, cela n'empêche pas les joueurs d'y croire. L'un des systèmes les plus connus est le système Martingale. Dans cette stratégie, le joueur double sa mise après chaque défaite. Après un gain, le pari est réinitialisé au pari d'origine. La théorie est que le premier gain permettrait de récupérer toutes les pertes précédentes et de gagner un profit égal à la mise initiale. [ citation requise ]

      L'erreur du joueur Modifier

      D'autres systèmes dépendent de l'erreur du joueur, qui en termes de craps est la croyance que les lancers de dés passés influencent les probabilités de lancers de dés futurs. Par exemple, l'erreur du joueur indique qu'un joueur de craps devrait parier sur onze si un onze n'est pas apparu ou est apparu trop souvent au cours des 20 derniers lancers. En pratique, cela peut être observé lorsque les joueurs répondent à un lancer tel qu'un Hard Six avec un pari immédiat sur le Hard Six.

      En réalité, chaque lancer de dés est un événement indépendant, donc la probabilité de lancer onze est exactement de 1/18 à chaque lancer, quel que soit le nombre de fois où onze est arrivé au cours des x derniers lancers. Même si les dés sont en fait biaisés vers des résultats particuliers ("chargés"), chaque lancer est toujours indépendant de tous les précédents. Le terme commun pour décrire cela est « les dés n'ont pas de mémoire ».

      Réglage des dés ou contrôle des dés Modifier

      Une autre approche consiste à « mettre » les dés dans une orientation particulière, puis à les lancer de manière à ce qu'ils ne tombent pas au hasard. La théorie est qu'avec exactement le même lancer à partir d'exactement la même configuration de départ, les dés tomberont de la même manière et afficheront donc des valeurs identiques ou similaires à chaque fois. [ citation requise ]

      Les casinos prennent des mesures pour empêcher cela. Les dés sont généralement nécessaires pour frapper le mur du fond de la table, qui est normalement confronté à une texture angulaire telle que des pyramides, ce qui rend les rotations contrôlées plus difficiles. Il n'y a eu aucune preuve indépendante que de telles méthodes puissent être appliquées avec succès dans un vrai casino. [ citation requise ] [20]

      Le craps bancaire est une variante du jeu de craps original et est parfois connu sous le nom de craps de Las Vegas. Cette variante est très populaire dans les maisons de jeu du Nevada, et sa disponibilité en ligne en fait désormais un jeu joué dans le monde entier. Le craps bancaire utilise une disposition de table spéciale et tous les paris doivent être faits contre la maison. Au Bank Craps, les dés sont lancés sur un fil ou une corde qui est normalement étiré à quelques centimètres de la surface de la table. L'avantage de la maison le plus bas (pour le pass/don't pass) dans cette variation est d'environ 1,4%. Généralement, si le mot « craps » est utilisé sans aucun modificateur, on peut en déduire qu'il désigne cette version du jeu, à laquelle se réfère la majeure partie de cet article. [5]

      Le craps sans craps, également connu sous le nom de Bastard Craps, est une version simple du jeu de craps original et se joue normalement comme un jeu privé en ligne. La plus grande différence entre le craps sans craps et le craps original, c'est que le tireur (la personne qui lance les dés) est beaucoup plus désavantagé et a un avantage de la maison de 5,38%. Une autre différence est qu'il s'agit de l'un des jeux de craps dans lesquels un joueur peut parier sur un 2, 3, 11 ou 12 avant qu'un 7 ne soit lancé. Au crapless crapless, 2 et 12 ont une cote de 11:2 et ont un avantage de la maison de 7,143% tandis que 3 et 11 ont une cote de 11:4 avec un avantage de la maison de 6,25%. [21]

      Le New York Craps est l'une des variantes du craps joué principalement sur la côte est des États-Unis, fidèle à son nom. L'histoire indique que ce jeu a été trouvé et joué dans des casinos en Yougoslavie, au Royaume-Uni et aux Bahamas. Dans cette variante de craps, l'avantage de la maison est supérieur à celui du craps de Las Vegas ou du craps de la banque. La disposition de la table est également différente et s'appelle une table à double fin. Cette variante est différente du jeu de craps original de plusieurs manières, mais la principale différence est que le craps de New York n'autorise pas les paris Come or Don't Come. Les joueurs de craps de New York parient sur des numéros de boîte comme 4, 5, 6, 8, 9 ou 10. L'avantage global de la maison au craps de New York est de 5%. [5]

      Afin de contourner les lois californiennes interdisant le paiement d'un jeu directement lié au lancer de dés, les réserves indiennes ont adapté le jeu pour remplacer les dés par des cartes. [22]

      Cartes remplaçant les dés Modifier

      Dans une variante, il n'y a pas de dés du tout. Deux chaussures sont utilisées, chacune contenant un certain nombre de jeux de cartes ordinaires qui ont été réduits aux As et aux deux jusqu'aux six. Le boxman distribue simplement une carte de chaque sabot et c'est le rouleau sur lequel les paris sont réglés. Puisqu'un système de comptage de cartes est facilement conçu pour utiliser les informations des cartes qui ont déjà été distribuées, une partie relativement petite (moins de 50 %) de chaque sabot est généralement distribuée afin de protéger la maison. [ citation requise ]

      Dans une variante similaire, les cartes représentant les dés sont distribuées directement à partir d'une machine à mélanger en continu (CSM). Typiquement, le CSM contiendra environ 264 cartes, ou 44 ensembles de 1 à 6 cartes spot. Deux cartes sont distribuées du CSM pour chaque lancer. Le jeu se joue exactement comme au craps ordinaire, mais la distribution des rouleaux des cartes restantes dans le CSM est légèrement asymétrique par rapport à la distribution symétrique normale des dés. [ citation requise ]

      Même si le croupier mélangeait chaque rouleau dans le CSM, l'effet de la mise en mémoire tampon d'un certain nombre de cartes dans la goulotte du CSM fournit des informations sur l'inclinaison du prochain rouleau. L'analyse montre que ce type de jeu est biaisé en faveur des paris ne passe pas et ne vienne pas. Un joueur qui parie ne passe pas et ne vient pas à chaque lancer et qui pose des cotes 10x reçoit un profit de 2% sur le premier ne passe pas / ne vient pas parier à chaque lancer. [ citation requise ] L'utilisation d'un système de comptage permet au joueur d'atteindre un rendement similaire avec une variance inférieure.

      Pour reproduire exactement les cotes de dés d'origine sans dés ni possibilité de comptage de cartes, un autre schéma utilise deux machines à mélanger avec un seul jeu d'As à 6 chacun. Chaque machine sélectionne une des 6 cartes au hasard et c'est le rouleau. Les cartes sélectionnées sont remplacées et les decks sont rebattus pour le prochain lancer. [ citation requise ]

      Cartes mappant les dés physiques Modifier

      Dans cette variante de jeu, un jeu rouge et un jeu bleu de six cartes chacun (A à 6), ainsi qu'un dé rouge et un dé bleu sont utilisés. Chaque jeu est mélangé séparément, généralement à la machine. Chaque carte est ensuite distribuée sur la disposition, dans les 6 cases numérotées rouges et 6 bleues. Le tireur tire alors les dés. La carte rouge dans la case numérotée rouge correspondant au dé rouge, et la carte bleue dans la case numérotée bleue correspondant au dé bleu sont ensuite retournées pour former le rouleau sur lequel les paris sont réglés.

      Une autre variante utilise un jeu rouge et un jeu bleu de 36 cartes à jouer personnalisées chacun. Chaque carte a une image d'un jet de deux dés - de 1-1 à 6-6. Le tireur tire ce qui ressemble à un dé rouge et un dé bleu, appelés « cubes ». Ils sont numérotés de telle sorte qu'ils ne peuvent jamais lancer une paire, et que le bleu affichera une valeur plus élevée que le rouge exactement la moitié du temps. Un de ces schémas pourrait être 222555 sur le dé rouge et 333444 sur le dé bleu.

      Une carte est distribuée du paquet rouge et une autre du paquet bleu. Le tireur lance les « cubes » et la couleur du cube le plus haut sélectionne la couleur de la carte à utiliser pour régler les paris. Sur l'une de ces tables, un pari supplémentaire à un lancer était proposé : si la carte qui était retournée pour le « lancer » était soit 1–1 soit 6–6, l'autre carte était également retournée. Si l'autre carte était le « opposé » (6-6 ou 1-1, respectivement) de la première carte, le pari a payé 500:1 pour cette proposition 647:1.

      Et une variante supplémentaire utilise un seul jeu de 6 cartes et des dés réguliers. Le lancer des dés correspond à la carte dans cette position, et si une paire est lancée, alors la carte mappée est utilisée deux fois, comme une paire.

      Le jeu récréatif ou informel de craps à l'extérieur d'un casino est appelé craps de rue ou craps privé. La différence la plus notable entre jouer au craps de rue et au craps de banque est qu'il n'y a pas de banque ou de maison pour couvrir les paris au craps de rue. Les joueurs doivent parier les uns contre les autres en couvrant ou en diminuant les paris les uns des autres pour que le jeu soit joué. Si de l'argent est utilisé à la place des jetons et selon les lois de l'endroit où il est joué, le craps de rue peut être une forme de jeu illégale.

      Il existe de nombreuses variantes de craps de rue. Le moyen le plus simple est de se mettre d'accord ou de lancer un nombre comme point, puis de lancer à nouveau le point avant d'obtenir un sept. Contrairement aux paris de proposition plus complexes proposés par les casinos, le craps de rue a des options de paris plus simplifiées. Le tireur est tenu de faire un pari Pass ou Don't Pass s'il veut lancer les dés. Un autre joueur doit choisir de couvrir le tireur pour créer un enjeu pour que le jeu continue.

      S'il y a plusieurs joueurs, la rotation du joueur qui doit couvrir le tireur peut changer avec le tireur (comparable à un blind au poker). La personne qui couvre le tireur pariera toujours contre le tireur. Par exemple, si le tireur a fait un pari « Passe », la personne couvrant le tireur ferait un pari « Ne pas passer » pour gagner. Une fois que le tireur est couvert, d'autres joueurs peuvent faire des paris Pass/Don't Pass, ou tout autre pari de proposition, tant qu'un autre joueur est prêt à couvrir.

      En raison de la nature aléatoire du jeu, dans la culture populaire un "sauter" est souvent utilisé pour décrire une action dont l'issue est imprévisible. [23]

      La prière ou l'invocation « Bébé a besoin d'une nouvelle paire de chaussures ! est associé au tir au craps. [24]

      Craps flottant Modifier

      Craps flottant est une opération illégale de craps. Le terme flottant fait référence à la pratique des opérateurs du jeu utilisant des tables et des équipements portables pour déplacer rapidement le jeu d'un endroit à l'autre afin de garder une longueur d'avance sur les autorités chargées de l'application des lois. Le terme peut avoir son origine dans les années 1930 lorsque Benny Binion (plus tard connu pour avoir fondé l'hôtel Binion's du centre-ville de Las Vegas) a mis en place un jeu de craps illégal utilisant des tables créées à partir de caisses portables pour l'exposition du centenaire du Texas. [25]

      La comédie musicale de Broadway de 1950 Les gars et les poupées présente un point d'intrigue majeur tournant autour d'un jeu de craps flottant.

      Dans les années 1950 et 1960, le Sands Hotel de Las Vegas avait une table de craps qui flottait dans la piscine, en plaisantant référence à la notoriété du terme. [26]

      Enregistrements Modifier

      Un bras d'or est un joueur de craps qui lance les dés pendant plus d'une heure sans perdre. Le premier bras d'or était natif d'Oahu, Stanley Fujitake, qui a roulé 118 fois sans sept en 3 heures et 6 minutes au California Hotel and Casino le 28 mai 1989. [27]

      Le record actuel de longueur d'une "main" (tours successifs remportés par le même tireur) est de 154 roulades dont 25 passes par Patricia DeMauro du New Jersey, d'une durée de 4 heures et 18 minutes, [28] au Borgata à Atlantic City, New Jersey, les 23 et 24 mai 2009. Elle a battu de plus d'une heure le record détenu depuis près de 20 ans, celui de Fujitake.


      Enlèvement des serpents - Comment se débarrasser des serpents

      Serpents - Problèmes qu'ils causent, méthodes d'élimination et de prévention : De nombreuses personnes ont une peur irrationnelle des serpents et commencent à paniquer à la vue d'un serpent dans leur maison ou sur leur propriété. Et s'il est vrai que sans compter l'Alaska et Hawaï, chaque État américain compte au moins une espèce de serpent venimeux, et qu'il existe une vingtaine d'espèces différentes de serpents venimeux dans le pays, la grande majorité des serpents qui se faufilent autour de votre propriété sera en fait non venimeux. Bien sûr, si vous n'êtes pas un expert ou un connaisseur des serpents, vous ne pourrez pas dire si un serpent est ou n'est pas venimeux à première vue sans faire de recherche. Cela étant dit, si vous vous faites mordre par un serpent et que vous ne pouvez pas être ABSOLUMENT certain que le serpent n'est pas venimeux, vous devez immédiatement consulter un médecin. N'attendez pas que des signes d'empoisonnement au venin apparaissent, allez à l'hôpital aussi vite que possible.

      Problèmes causés par les serpents
      Mis à part le cas improbable mais possible que le serpent soit venimeux et qu'il doive se défendre en vous mordant, il n'y a vraiment aucun autre problème réel qu'un serpent peut causer s'il traîne autour de votre propriété. En fait, le contraire est vrai, en ce sens que le serpent résoudra vos problèmes, car il mangera des rongeurs et des insectes nuisibles. Cependant, si vous voyez un serpent à l'extérieur, il ne restera probablement pas dans les parages. Le serpent est probablement en train de passer, alors surveillez simplement la cour ou le jardin pour vous assurer que c'est le cas. S'il reste dans les parages, cela signifie que sa nourriture se trouve également sur votre propriété, et c'est à ce moment-là que vous commencez vraiment à avoir un problème, car cela signifie que vous avez probablement des rats ou des souris qui vivent dans ou à proximité de votre maison. De plus, si vous avez des chats, des oiseaux, des petits chiens ou des rongeurs de compagnie, un serpent peut être dangereux pour eux, bien que tout soit circonstanciel.

      Les serpents peuvent être un problème si, par exemple, ils décident de déménager dans votre grenier. Encore une fois, cela signifie que vous avez un problème plus important là-bas, probablement une infestation de rongeurs, mais si le serpent a des bébés dans le grenier, ces bébés serpents se promèneront partout, et vous pourriez ne pas être à l'aise du tout avec cela.

      Méthodes d'élimination et de prévention
      Je commencerai par répéter que l'un des meilleurs moyens de lutter contre un serpent sur votre propriété est de surveiller l'endroit où vous l'avez vu pendant quelques jours. Si le serpent ne revient pas, alors c'est tout. S'il continue de revenir et que vous ne le souhaitez pas, vous devez contacter un professionnel du contrôle de la faune pour gérer le problème pour vous. Sinon, vous pouvez essayer de le piéger et de le déplacer dans un endroit sûr où il aura un abri, où il ne causera pas de dommages à la population sauvage existante, mais où il aura également une source de nourriture durable. Le piégeage peut être fait avec des gants et une taie d'oreiller, mais ce n'est pas pour les timides. Alternativement, vous pouvez acheter une boîte de piège à serpents - elle piégera le serpent vivant en l'attirant sur sa surface collée. Vérifiez fréquemment le piège afin que l'animal ne souffre pas plus qu'il n'en a besoin. Il faut ensuite séparer le serpent de la boite sans le blesser (l'huile est une bonne méthode), et continuer en le relocalisant. Je n'encourage jamais à tuer les serpents par aucune méthode, mais des pièges à serpents mortels sont également disponibles à l'achat si cela vous intéresse.

      Si le serpent est dans votre grenier et ne veut pas partir, vous devriez examiner la question de plus près – je suis sûr que vous trouverez ce qui attire le serpent là-bas en premier lieu. Et quand vous le ferez, votre meilleure approche sera de gérer cette situation en premier. Une fois la source de nourriture disparue, le serpent le sera aussi.

      Si vous avez un serpent à l'intérieur de votre maison, vous n'avez d'autre choix que de vous en débarrasser. Encore une fois, je suggère un service d'enlèvement de la faune. Si vous êtes sûr de pouvoir prendre les choses en main, assurez-vous d'abord de contenir le serpent dans une seule pièce d'où il n'a aucun moyen de sortir. Jusqu'à ce que vous ayez sécurisé la pièce, ne dérangez pas le serpent et n'essayez pas de l'attraper, car cela ne fera qu'agiter davantage l'animal et augmenter les chances qu'il vous morde. N'oubliez pas que ce serpent n'a aucune envie d'être dans votre maison, et il est probablement entré par accident ou attiré par une odeur invitante - vous devriez vérifier soigneusement la maison pour la vermine après vous être débarrassé du serpent. Une fois que vous et le serpent êtes dans un espace confiné, vous pouvez aller de l'avant avec des gants et/ou une couverture, le ramasser et le mettre dans une taie d'oreiller vide, en procédant au déplacement de l'animal. Vous avez également la possibilité de pousser ou de balayer le serpent à l'extérieur avec un balai. Néanmoins, s'il y a le moindre doute dans votre esprit concernant le fait que le serpent n'est pas venimeux, vous ne devriez pas gérer cela vous-même, vous devriez plutôt appeler un professionnel.

      Si vous savez que vous vivez dans une région du pays sujette à l'activité des serpents, assurez-vous de garder un jardin propre et de respecter un horaire de coupe à l'extérieur. Les plantes envahissantes, les buissons ou les pelouses attireront plus d'insectes et plus de rongeurs, ce qui attirera les serpents. Si vous voyez des espaces entre les rochers et le sol ou entre le béton et le sol, assurez-vous de les combler. Faites une inspection extérieure de la maison et fermez toutes les fissures, lacunes ou trous à travers lesquels un serpent pourrait passer - les serpents qui rentrent à l'intérieur sont généralement de petite taille, alors tenez-en compte lors de la réparation de votre maison. Et rappelez-vous, si le serpent ne fait pas que passer, ou s'il n'a pas été envoyé par votre ennemi de toujours pour vous détruire avec sa magie du serpent, vous devez regarder ce qui a attiré le serpent là pour commencer, et traiter ce problème en conséquence.